Forschung

Fachkonferenz „AI Utopia and Dystopia“

© Julia Merkel für Stiftung Digitale Spielekultur
KONTAKT
Melanie Fussenegger
Projektleiterin
Malina Riedl
Projektleiterin
„How Artificial Intelligence and Games Are Shaping Futures“ stand im Mittelpunkt des Konferenzprogramms am 14. November 2024.

Die digitale Spielekultur macht als Speerspitze technologischer Entwicklung und popkultureller Trends viele Entwicklungen rund um Künstliche Intelligenz (KI) in besonderer Weise sichtbar – in ihren kreativen Prozessen, ihren Spielerfahrungen und den Geschichten, die sie erzählt.

Der Einsatz von KI sorgt auf vielen Ebenen der Spielentwicklung für höhere Effizienz, Personalisierung und Variabilität. Künstliche Intelligenz kann prozedurale Algorithmen nutzen, um automatisch Spielwelten, Level, und Inhalte zu generieren. Um eine herausfordernde und immersive Spielerfahrung zu bieten, können sich KI-gesteuerte Gegner an das Verhalten der Spieler*innen anpassen. Generative Algorithmen können bei der Erschaffung von Geschichten und nicht-linearen Handlungssträngen helfen. KI kann dazu verwendet werden, Spiele automatisch zu testen, Bugs zu identifizieren und die allgemeine Qualität zu verbessern. Sie kann das Verhalten der Spieler*innen analysieren, um Einblicke in ihre Vorlieben, Schwierigkeiten und Spielstile zu gewinnen. Nicht zuletzt können durch Künstliche Intelligenz Charaktere mit realistisch anmutenden Emotionen und Verhaltensweisen ausgestattet werden, um eine tiefere emotionale Bindung zwischen Spieler*in und Spielwelt zu schaffen, insbesondere in Kombination mit Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).

KI verändert den Blick auf unsere Realität, beschleunigt oder ersetzt kreative Prozesse und stellt die Gesellschaft damit ebenso vor große Herausforderungen. So wirft die Verarbeitung großer Datenmengen durch KI-Systeme Fragen bezüglich des Schutzes von Persönlichkeits- und Urheberrechten auf. Algorithmen können aufgrund von Voreingenommenheiten in den Trainingsdaten diskriminierende Ergebnisse erzeugen. Gerade in der Kreativwirtschaft wird der vermehrte Einsatz von KI zu Auftragsunsicherheit führen und soziale Ungleichheiten verstärken.

Am 14. November 2024 lud die Stiftung Digitale Spielekultur in Kooperation mit Games Ground von 10:00 bis 18:00 Uhr zur Fachkonferenz „AI Utopia and Dystopia: How Artificial Intelligence and Games Are Shaping Futures“ ein. Die Veranstaltung hat die möglichen Chancen und Herausforderungen des Einsatzes Künstlicher Intelligenz ausgelotet; im Games-Bereich als auch der gesamten Gesellschaft. Die Veranstaltung fand auf der Ex-Machina Stage des Games Ground-Festivals in der Alten Münze in Berlin statt. Das englischsprachige Programm setzte sich sowohl mit dem Einsatz von KI in der Games-Entwicklung als auch mit den Geschichten auseinander, die Games über KI-Utopien und -Dystopien erzählen. Neben Vorträgen und Panels erwarteten das Publikum Spielungen, die von Expert*innen aus Feldern wie Politik, Spieleentwicklung, Wissenschaft und Zivilgesellschaft kommentiert wurden. 

Gefördert wurde die eintägige Konferenz vom Medienboard Berlin-Brandenburg.

Programm

Donnerstag, 14. November

Sprache: Englisch

Einlass:  ab 9 Uhr

10:00 – 10:15 h

Opening & Greetings
Nandita Wegehaupt (Managing Director at Stiftung Digitale Spielekultur)
Felix Falk (Managing Director at game – Verband der deutschen Games-Branche)
Amanda Förtsch (Funding Manager Games at Medienboard Berlin-Brandenburg)

10:15 – 11:15 h

AI in Game Development (Keynotes)

Now
Ulrike Küchler (CEO and Founder at Gamebook Studio HQ)
&Then
Dr. Dr. Stefan Höltgen (Visiting Professor at Martin Luther University Halle-Wittenberg)

11:15 – 11:30 h – Coffee Break

11:30 – 12:00 h

Does My Artificial Work Buddy Violate Copyrights? – Creative AI and Copyright Risks (Keynote)
Kai Bodensiek (Attorney at Brehm & v. Moers)
Igor Rudolph (Attorney at Brehm & v. Moers)

12:00 – 13:00 h – Lunch Break

13:00 – 14:00 h

AI in Game Culture: Exploring Opportunities and Risks (Panel)
Katja Anclam (Managing Director and Head of Media and Communication at Deutsches Institut für Gutes Leben (difgl))
Marco-Alexander Breit (Sub-department Manager at the Federal Ministry for Economic Affairs and Climate Action)
Prof. Stephan Jacob (Professor at Darmstadt University of Applied Sciences and Founder & CFO at World Creator)
Elisabeth Secker (Managing Director at Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK)
Julian Viezens (Programmer and Head of Innovation at btf Games)

14:00 – 14:15 h – Coffee Break

14:15 – 15:15 h

Cyberpunk 2077: From Dystopian Fears to AI Realities (Let’s Play)
Lena Falkenhagen (Professor at University of Fine Arts Essen)
Dr. Lars Schmeink (Researcher in Futures Studies at German Aerospace Center (DLR))
Miles Tost (Level Design Lead at CD PROJEKT RED)
Carolin Wendt (Lead International Community at CD PROJEKT RED)

15:15 – 15:30 h – Coffee Break

15:30 – 16:30 h

Tacoma: Dreaming AI Utopias and the Future of Human-Machine Interaction (Let’s Play)
Johanna Pirker (Professor at Graz University of Technology)
Laura C. Schmidt (Curator for Games at ZKM Center for Art and Media Karlsruhe)
Christian Huberts (Freelance Cultural Scientist)

16:30 – 16:45 h – Coffee Break

16:45 – 17:45 h

Uncover the Smoking Gun: The Impact of AI Innovations in Game Development (Let’s Play)
Thomas Bedenk (Freelance Strategic Advisor XR / Games / AI)
Matthes Lindner (EU Acceleration Manager at SpielFabrique)
Prof. Marion Plank (Professor of Game Art at IU International University of Applied Sciences)

17:45 – 18:00 h

Summary, Thank You & Farewell
Melanie Fussenegger (Project Lead at Stiftung Digitale Spielekultur)
Malina Riedl (Project Lead at Stiftung Digitale Spielekultur)

Speaker*innen

Ulrike KüchlerUlrike Küchler (sie/ihr) ist CEO und Co-Gründerin von Gamebook Studio. Das Berliner Studio verbindet Spieleentwicklung und seriellen Content in der Gamebook Plattform und macht damit Games-Formate wie Simulationen skalierbar in und außerhalb der Entertainment-Branche. Zu den Titeln, an denen sie gearbeitet hat, zählen Originalproduktionen und internationale Partnerschaften mit Unternehmen wie Hasbro, Skybound Entertainment und iDreamSky. Sie baut auf mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Kreativbranche über verschiedene Medien und Plattformen hinweg, darunter Rundfunk, Film, Musik, Verlagswesen und Games. Ulrike Küchler ist Expertin für die Nutzung neuer Technologien wie KI, um neue Gameplay- und interaktive Unterhaltungsformate für neue Zielgruppen zu schaffen und diese mit No Code Creator-Lösungen medienübergreifend und weltweit skalierbar zu machen. Ergänzend zu ihren Beiträgen in der Branche teilt sie ihre Erfahrungen auf Branchenevents wie der AI World Fair und lehrt an Universitäten wie der NYU Tisch School of Arts zu Innovation durch Technologie im Storytelling.

Stefan HöltgenDr. Dr. Stefan Höltgen (er/ihm) ist Vertretungsprofessor für Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Universität Halle. Daneben: Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abt. Medienwissenschaft der Universität Bonn im DFG-Projekt “Computerphilologie: Technische Lektüren der BASIC-Programmierkultur”. Promotionen in Germanistik und Informatik. Arbeitsgebiete: Computerarchäologie, Game Science, Medial Humanities. Mitherausgeber der Reihe “Computerarchäologie”, Herausgeber der Lehrbuchreihe “Medientechnisches Wissen”, Sprecher der AG Informatik- und Computergeschichte in der GI sowie Convenor der AG Spiele im DHd e.V. ORCID: 0000-0001-8669-8507.

Kai BodensiekKai Bodensiek (er/ihm) ist Partner im Berliner Büro von Brehm &. v. Moers. Er berät seit 2005 die deutsche und internationale Games-Branche. Seine Schwerpunkte liegen in der Verhandlung und dem Abschluss von Lizenz- und Entwicklungsverträgen, der Rechteklärung und dem Urheberrecht, der Compliance im Bereich des Verbraucher-, Daten- und Jugendschutzes sowie der Unternehmensfinanzierung und der Unterstützung im Rahmen von M&A-Prozessen.

Igor RudolphIgor Rudolph (er/ihm) ist Rechtsanwalt bei Brehm & v. Moers. Nach Stationen in großen und mittelständischen Kanzleien und einem börsennotierten Berliner Start-up berät er seit mehr als 5 Jahren sowohl Entwickler als auch Publisher in allen rechtlichen Fragen. Das reicht von der Gründung von Indie-Studios und der Beratung bei den ersten Vertragsverhandlungen bis hin zu großen Publishing-Deals, Unternehmensverkäufen und allem, was dazwischen liegt.

Stephan JacobStephan Jacob (er/ihm) ist ein wegweisender Professor an der Universität Darmstadt und Gründer und CFO der BiteTheBytes GmbH. Mit seiner Expertise in Echtzeitgrafik, KI für Spiele und Game Design gründete er preisgekrönte Projekte wie einen neuen CLOD-Algorithmus oder das Terrain-Generierungstool „World Creator“ – Weltmarktführer im Bereich der künstlichen Landschaftsgenerierung. Seit 2007 unterrichtet er an zahlreichen Instituten für Spieleentwicklung und war Leiter der Abteilung Game Programming an der Games Academy. Er ist ein gefragter Redner und Branchenexperte und beteiligt sich an innovativen Forschungsprojekten. Zur Zeit arbeitet er als Projektleiter an einem Gamification-Projekt mit der Europäischen Weltraumorganisation zur Verbesserung der Lande-KI für die nächsten Mondmissionen.

Elisabeth SeckerElisabeth Secker (sie/ihr) ist seit Januar 2018 Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Im Rahmen ihrer Tätigkeit engagiert sie sich als Mitglied im Board der International Age Rating Coalition (IARC) für Alterskennzeichen bei Online-Spielen und Apps. Zuvor war sie stellvertretende Leiterin des Bereichs Jugendmedienschutz bei „die medienanstalten“, der Dachorganisation der 14 Landesmedienanstalten in Berlin. Von 2011 bis 2013 hat die studierte Kommunikationswissenschaftlerin namhafte Firmen im Bereich IT- und Netzpolitik als Public-Affairs-Beraterin betreut. Elisabeth Secker ist zudem als Mitglied im Beirat der Stiftung Digitale Spielekultur sowie im Safer Advisory Board einer internationalen Spieleplattform aktiv.

Julian ViezensJulian Viezens (er/ihm) arbeitet seit 2020 als Spieleentwickler bei btf Games. Dort entwickelte er mit an “Leon’s Identität”, „Dino Dino“ und „The Berlin Apartment“. Zusätzlich ist er als Head of Innovation für die zukünftigen Projekte und Entwicklungen in der Firma zuständig. Außerhalb seiner Arbeitsrolle engagiert er sich dafür mit Workshops und Vorträgen die deutsche Spielebranche für die jetzige und die nächste Generation moderner, diverser und inklusiver zu gestalten.

Lena FalkenhagenLena Falkenhagen (sie/ihr) arbeitet als freischaffende Schriftstellerin und Computerspiele-Autorin und wechselt fließend zwischen Genres und Formaten hin und her. Lena schreibt Geschichten und Spiele, die unserer Gesellschaft einen kritischen Spiegel vorhalten. 2022 erschien die Politsatire Beholder 3 mit dem Studio Paintbucket Games (Berlin). Das Spiel erhielt im selben Jahr den Deutschen Entwicklerpreis für „Beste Story“ und „Best Game Beyond Entertainment“ sowie 2023 den Deutschen Computerspielpreis für „Bestes Serious Game“. 2017 wurde sie für ihre Arbeit vom Magazin Gameswirtschaft unter die deutschen TOP 10 Games-Entwicklerinnen gewählt. 2015 gewann „Drakensang Online – Rise of Balor“ den deutschen Entwicklerpreis für das Beste Browsergame. Von ihren vier historischen Romanen wurde “Die Lichtermagd” mit dem DeLiA-Preis 2010 ausgezeichnet. Nach einer Professur für Game Design an der UE Germany (Hamburg) ist sie ab 1.9.2024 Professorin für Game Design an der Hochschule für Bildende Künste Essen (HBK). Lena Falkenhagen ist Bundesvorsitzende des Verbandes deutscher Schriftstellerinnen und Schriftsteller, ist politische Sprecherin der Deutschen Literaturkonferenz im Deutschen Kulturrat und sitzt für die Belletristik-Autor*innen im Verwaltungsrat der VG Wort. Sie ist Mitgründerin des Netzwerks Autorenrechte sowie des Phantastik-Autoren-Netzwerks (PAN) e.V., in dem sie 6 Jahren im Vorstand saß.

Katja Anclam (sie/ihr) ist KI-Strategin und Geschäftsführerin des Deutschen Institut für Gutes Leben (difgl). Die Medienwissenschaftlerin und Historikerin hat als TV Producerin weltweit gearbeitet. Zusammen mit dem Informatiker Christoph Henseler gründete sie das Deutsche Institut für Gutes Leben (difgl). Dort forscht und berät sie an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Kommunikation. Katja gehört zu den Initiatorinnen des BMAS Forschungsprojektes „KIDD- Künstliche Intelligenz im Dienste der Diversität“ und wird als deutschsprachige Algorithmen-Expertin im Bereich Zivilgesellschaft bei reframe Tech der Bertelsmann Stiftung geführt. Katja war an der 2. Ausgabe der KI-Normungsroadmap beteiligt und ist Mitglied im Deutschen Journalisten Verband (DJV) Berlin. Sie ist Vorständin der Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung (ABWF) sowie der Berliner NGO female.vision, der sich für eine gleichberechtigte Arbeits- und Lebenswelt einsetzt.

Marco-Alexander Breit (er/ihm) wurde 1981 in Neunkirchen / Saarland geboren. Von 2001 bis 2008 studierte er Politikwissenschaft, Soziologie sowie Mittlere und Neuere Geschichte an der Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg sowie Internationale Politische Ökonomie an der Katholischen Universität Leuven / Belgien. Von 2008 bis 2014 hatte er verschiedene Positionen in der Staatskanzlei des Saarlandes inne, darunter Leiter des Büros des Chefs der Staatskanzlei und Ministers für Bund, Kultur und Medien (2010-2011) sowie ab 2011 Leiter des Büros von Ministerpräsidentin Annegret Kramp-Karrenbauer. Ab April 2014 war er als Referatsleiter und Persönlicher Referent des Chefs des Bundeskanzleramts und Bundesministers für besondere Aufgaben, Peter Altmaier, im Bundeskanzleramt Berlin tätig. Von April 2018 bis Juli 2024 war Herr Breit im Bundeswirtschaftsministerium in verschiedenen Leitungsfunktionen in der Digitalpolitik tätig. Von April 2021 bis Juni 2024 leitete Marco-Alexander Breit zunächst den „Arbeitsstab Künstliche Intelligenz und Digitale Technologien“, dann die Unterabteilung „Künstliche Intelligenz, Daten und Digitale Technologien“ im Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz. Seit Juli 2024 leitet er dort die Unterabteilung „Maritime Wirtschaft, Luft- und Raumfahrt, Sicherheits- und Verteidigungsindustrie“.

 

Lars SchmeinkDr. Lars Schmeink (er/ihm) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter für Zukunftsforschung am Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) und arbeitet zum Thema „Zukunft der Mobilität“. Er ist Kultur- und Medienwissenschaftler und hat schon an vielen Universitäten weltweit gearbeitet. Sein Forschungsbereich ist Science Fiction, Zukunft, und die kulturelle Repräsentation von Technologie.

Johanna PirkerProfessorin Johanna Pirker (sie/ihr) ist Informatikerin mit Schwerpunkt auf Spieleentwicklung, Forschung und Bildung und eine aktive und starke Stimme der lokalen Indie-Entwicklerszene. Sie verfügt über langjährige Erfahrung in der Gestaltung, Entwicklung und Evaluation von Spielen und VR-Erlebnissen und ist davon überzeugt, dass diese als Werkzeuge zur Unterstützung von Lernen, Zusammenarbeit und zur Lösung realer Probleme dienen können. Johanna begann ihre Karriere in der Branche als QA-Tester bei EA und berät nach wie vor Studios im Bereich der Nutzerforschung für Spiele. 2011/12 begann sie, am Massachusetts Institute of Technology (MIT) VR-Erlebnisse zu erforschen und zu entwickeln. Derzeit ist sie Professorin an der TU Graz und forscht an Spielen mit einem Schwerpunkt auf Künstlicher Intelligenz (KI), Mensch-Computer-Interaktion (HCI), Datenanalyse und VR-Technologien, mit vorherigen Stationen an der LMU München, der ETH Zürich und dem MIT. Johanna wurde auf der Forbes-Liste „30 Under 30“ der Wissenschaftsprofis aufgeführt.

Laura SchmidtLaura C. Schmidt (sie/ihr) studierte Bildende Kunst (B.A.) an der Universidad Complutense de Madrid, Spanien, und hat einen Master-Abschluss in Multimedia und Visual Arts von der Universidad Politécnica de Valencia, Spanien. Sie studierte Interaction Design an der Fachhochschule Joanneum in Graz, Österreich, und Public Interest Design an der Bergischen Universität Wuppertal. Seit 2023 ist sie Kuratorin für Games am ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, wo sie zuvor seit 2020 in verschiedenen Funktionen tätig war. Ihr kuratorisches Hauptinteresse liegt an der Schnittstelle von Medienkunst, digitalen Spielen und Gaming Culture.

Christian HubertsChristian Huberts (er/ihm), Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten. Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

Thomas BedenkThomas Bedenk (er/ihm) ist freiberuflicher Berater mit über 28 Jahren Erfahrung in der digitalen Produktion und im Management. Sein Fokus liegt auf der Strategie für XR, Spiele, KI und UX im Kontext der digitalen Beschleunigung. Als VP Extended Reality leitete Thomas 9 Jahre lang XR bei Endava und zuvor bei Exozet mit preisgekrönten Projekten für Kunden wie Siemens, Audi und Volkswagen vom Produktdesign über Mitarbeiterschulungen bis hin zu Vertrieb und Marketing. Thomas spricht auf internationalen Konferenzen, ist Jurymitglied verschiedener Awards und ist Gründungsmitglied der Verbände XRBB und Game. Von 2008 bis 2015 leitete er sein eigenes Spieleentwicklungsstudio Brightside Games. Davor war er 10 Jahre lang als freiberuflicher Designer und Entwickler tätig und arbeitete eine Zeit lang an Spezialeffekten für Filme. Er hat einen Abschluss in Mediendesign (FH) und einen M.Sc. in Human Factors und lehrte als freier Dozent an verschiedenen Hochschulen. Seine ersten Videospiele veröffentlichte er 1998 online.

Matthes LindnerMatthes Lindner (er/ihm) ist ein Futurist, der in der Spieleindustrie arbeitet. Bei Spielfabrique koordiniert er Akzelerationsaktivitäten, forscht zu Nachhaltigkeit in Spielen und entwickelt neue Programme zur Resilienz von Studios. Matthes ist außerdem Dozent für Futures Literacy und berufliche Entwicklung an der Universität Bonn. Matthes setzt sich leidenschaftlich für die Demokratisierung von Gesprächen über die Welt ein, in der wir leben wollen, und plädiert für neue Narrative und Zukunftsvisionen, die uns einem guten Leben für alle näher bringen. Er hat einen Abschluss in Ethnologie und Nachhaltigkeitswissenschaften.

Marion PlankProfessorin Marion Plank (sie/ihr) hat als Game Artist mit über 12 Jahren Erfahrung Grafiken und Designs für verschiedene erfolgreiche Spieletitel erstellt. Sie ist Expertin für Pixel Art und -animation sowie für 2D-Spielegrafik und Concept Art. Während sie ihre eigene Ausbildung und Forschung in den Bereichen Storytelling, Ästhetik und Immersion fortsetzte, begann Prof. Plank 2015 mit der Lehrtätigkeit und dem Aufbau einer Online-Lehrplattform mit Tausenden von Game-Art-Studierenden. Als Botschafterin für „Women in Games“ ist sie Ansprechpartnerin und Mentorin für junge Game Artists. Seit Juli 2022 ist sie Professorin für Game Art im Fernstudiengang Game Design der IU Internationalen Hochschule.

Carolin Wendt (sie/ihr) ist Lead International Community bei CD PROJEKT RED und leitet ein Team von Community Managern, um regionale Strategien in EMEA und Asien mit der globalen Vision in Einklang zu bringen. Sie arbeitet an den beiden Franchises Cyberpunk 2077 und The Witcher und hat zahlreiche globale und regionale Projekte konzeptualisiert und durchgeführt, von Eventreihen über Community-Aktivierungen mit führenden Social-Media-Plattformen bis hin zu reichweitenstarken Kooperationen mit Content-Creators. Sie verfügt über mehr als 9 Jahre Berufserfahrung in der Spieleindustrie, sowohl in der Kommunikation als auch im Projektmanagement. Carolin hat einen Master-Abschluss in internationaler Politikwissenschaft und hat kürzlich „The Pocket Mentor for Game Community Management“ bei CRC Press veröffentlicht, ein Einführungsbuch, das Studenten und Juniors helfen soll, sich mit den Anforderungen der Rolle zurechtzufinden.

Miles Tost (er/ihm) ist Level Design Lead beim polnischen Spieleentwicklungsstudio CD PROJEKT RED und verfügt über mehr als 12 Jahre Erfahrung in der Branche. Er hat sich darauf spezialisiert, die Grenzen von AAA-Open-World-RPGs zu erweitern, wie seine Arbeit an Spielen wie The Witcher 3: Wild Hunt (und dessen Erweiterungen) sowie Cyberpunk 2077 und der 2023er Erweiterung Cyberpunk 2077: Phantom Liberty zeigt. Derzeit leitet er das Level Design Team von CD PROJEKT RED für den ersten Teil einer neuen Saga, die im Witcher-Universum spielt.

Stefanie LangerModeratorin Stefanie Langer (sie/ihr) ist 1989 in Wolfsburg geboren, hat ihr Herz schon in der Kindheit an Hamburg verloren und lebt heute in Berlin. Ihre Wurzeln liegen auf den wunderschönen Philippinen, im farbenfrohen Indien und im sonnigen Spanien. Ob im TV, im Web oder live auf den großen und kleinen Bühnen: Sie lebt für die Moderation und liebt es, Geschichten zu erzählen, die den Zuschauer unterhalten und berühren. Am liebsten trifft sie interessante Menschen in Interviews oder entdeckt spannende Orte auf der ganzen Welt. Besonders wohl fühlt sie sich im Gaming und eSports – im Koop oder Solo, sie faszinieren starkes Storytelling und guter Loot.

 

Veranstaltungsort

Die Fachkonferenz findet als Teil von Games Ground in der Alten Münze in Berlin statt.

Adresse

Alte Münze, Molkenmarkt 2, 10179 Berlin

Fotos, Film- und Tonaufnahmen

Auf der Fachkonferenz werden Fotos sowie Film- und Tonaufnahmen gemacht. Mit dem Besuch der Veranstaltung erklären Sie sich auch mit einer späteren Verwendung einverstanden.

Hinweise für Gäst*innen mit Mobilitätseinschränkungen

Der Großteil der Alten Münze ist ebenerdig und auch die Räumlichkeiten für die Fachkonferenz sind stufenlos zugänglich. Für Personen mit Rollstuhl ist an den Seiten des Zuschauerbereiches Platz vorhanden.

Der Catering-Bereich ist ebenfalls stufenlos erreichbar.

Ein befahrbares barrierearmes WC ist vorhanden.

Leider ist nicht das gesamte Gebäude der Alten Münze stufenlos zugänglich.

© Julia Merkel für Stiftung Digitale Spielekultur

Aufzeichnung „AI Utopia and Dystopia: How Artificial Intelligence and Games Are Shaping Futures“

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Aktuelle Beiträge

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