Spielen
Von den Anfängen des menschlichen Spielens bis zur digitalen Gaming-Kultur.
Spielen hilft. Es ist ein faszinierendes Instrument, eine Methode, mit der wir Menschen uns diese Welt erschließen, Erklärungsansätze für die Fragen des Lebens erarbeiten oder Konflikte und Probleme verarbeiten. Die Grundphänomene des Menschen und die sich daraus ergebenden Fragestellungen sind seit Jahrtausenden Gegenstand der Gedankenspiele der Literatur, erstmals schriftlich in einem der ältesten überlieferten Texte, dem Gilgamesch-Epos (ca. 2100 v. Chr.): Natur, Liebe, Arbeit, Herrschaft und Tod werden „durchgespielt“. In der Antike fanden im Schauspiel des Theaters diese Themen ihre Reflexion und seitdem das Spiel auf Musikinstrumenten erfunden wurde, werden diese Themen besungen und spielerisch in akustische Schwingungen verwandelt.
Der spielende Mensch in der Wissenschaft
Literatur-, Theater-, Musik-, Film- oder auch die Sportwissenschaften befassen sich forschend und lehrend im weitesten Sinne mit Spielen und den damit verbundenen, etablierten Kulturgütern, die Fragen und Antworten zu den Grundphänomenen des Menschen bearbeiten. Eine notwendige Universalwissenschaft, wie eine allgemeine Spielwissenschaft, in der die spezielle Gameskultur eine zentrale Rolle spielt, gibt es bisher leider nicht in adäquater und staatlich finanzierter Form. So findet die Selbsterkenntnis des Menschen mit den Erkenntnissen aus Pädagogik, Psychologie, Soziologie, Ökonomie, Biologie, Anthropologie, Philosophie, Religionswissenschaft oder Kultur- und Medienwissenschaft zum Thema Spielen nur innerhalb dieser Teildisziplinen statt. Warum befassen sich seit der Antike aufgeklärt Denkende mit dem Phänomen des Spielens?
Spielen als Naturphänomen
Es ist offensichtlich, dass nicht nur Menschen spielen, Tiere zeigen ebenso ein vielfältiges spielerisches Verhalten, wie schon Karl Groos in seiner Abhandlung Die Spiele der Tiere (1896) herausarbeitete. Die Natur hat die Funktion des Spielens in die Gene und Instinkte mancher Lebewesen mit ausreichend großem Gehirn implementiert. Der Homo erectus, eine der ersten Menschenarten, wird vor über zwei Millionen Jahren die Welt spielend erkundet haben. Tiere und Menschen beginnen sich ihre Umwelt mit den Materialien und den Lebewesen explorativ und neugierig zu erschließen, ähnlich wie heute zumeist junge Spieler durch virtuelle, offene Welten streifen.
Aber auch Erwachsene spielen. Die »Einübungstheorie« des 19. Jahrhunderts, nach der sich Kinder spielend auf ihr zukünftiges Leben vorbereiten, greift viel zu kurz. Der Reiz des Spiels liegt nicht nur im bewussten Lernen »für später«. Das Spielen kann zum Glück nicht ausschließlich verzweckt werden. Warum lässt die Natur Tier und Mensch den Spielraum für ein auf den ersten Blick so nutzloses und zeitraubendes Verhalten? Das Spielen aus purer Lebensfreude trägt nicht eindeutig zur Existenzsicherung eines Individuums bei, es wirkt augenscheinlich wie ein wegrationalisierbarer Luxus. Als Grundvoraussetzung oder Vorbedingung zum Spielen kann der luxuriös anmutende Zustand des Wohlbefindens angesehen werden. Tiere und Menschen müssen zum einen satt und nicht durstig sein sowie zum anderen sich sicher fühlen. Wenn diese elementaren Bedürfnisse befriedigt sind, steigt die Chance, sich das Lebensgefühl spielerisch gestalten zu wollen, wie unter anderem Frederik J.J. Buytendijk in Wesen und Sinn des Spiels (1933) betont. Die heutige Spielforschung kann darüber hinaus jedoch belegen, dass selbst in existenziell bedrohlichen Lebenssituationen das Spielen als Lösungs- und Verdrängungsansatz hilfreich und nützlich sein kann. Wer pfeifend durch den dunklen Wald geht, verhindert das Gefühl von Angst. Kinder haben als Opfer innerhalb von Konzentrations- und Vernichtungslagern in Nazi-Deutschland gezielt ihren grässlichen Alltag spielend besser ertragen. Zu spielen bedeutet jedoch generell, freiwillig und aus eigenem Antrieb Aktivitäten auszuführen. Der Spieler vollführt eine Reihe von Handlungen, die mit (Lebens-)Freude und Spaß verbunden sind. Diese Freude führt zu positiv empfundenen Emotionen, also zu Hormonausschüttungen in unserem Gehirn. Spielen bewirkt Belebung und Vergnügen. Diese Emotionen können jedoch durch unterschiedliche kulturelle Prägungen verschieden erzeugt werden. So hat Brian Sutton-Smith in Die Dialektik des Spiels (1978) nachgewiesen, dass wettbewerbsorientierte Kulturen verstärkt kompetitive Spiele spielen und Kulturen, die weniger das Individuum und seine Selbstverwirklichung im Fokus haben, mehr kooperative Spiele.
Play, Toy, Game
Der Homo sapiens wurde offensichtlich durch die Natur nicht mit ausreichend sozialen Instinkten ausgestattet – wie Bienen, Ameisen oder Zugvögel – dass er sich automatisch einzuordnen wüsste. Wie stark sich der kooperative Gedanke entwickelt, die Sozialisation des Menschen eintrainiert wird, ist kulturell und individuell sehr unterschiedlich. Wir benötigen auf jeden Fall reale und spielerische Erfahrungen sowie auch sinnstiftende Religionen, Philosophien und andere erfundene Ordnungen, wie Nationalstaaten oder Geld. Da haben es instinktgetriebene Tiere manches Mal einfacher. Ihnen fehlt das ausgeprägte Bewusstsein eines Individuums; sie »wissen«, dass sie nur ein Teil eines größeren Ganzen sind.
Der Mensch muss erst sein Menschsein mühsam lernen. Dabei unterstützt ihn das Spielen. Dieses sorgt außerdem für positive Emotionen, für Freude. Dieses Spielen ist ein ursprüngliches, natürliches, freies Spiel. Es fördert und unterstützt den Lernprozess, die eigenen Fähigkeiten zu schulen und gleichzeitig soziales Verhalten zu ermöglichen. Um dieses Spielen eindeutig zuzuordnen und charakterisieren zu können, eignet sich die englische Sprache sehr gut mit dem Wort „play“. Doch wenn dieses freie, natürliche Spielen bei Tier und Mensch zu beobachten und zu erklären ist, wo beginnt das Spiel in oder mit der Kultur, wo liegen die weiteren Wurzeln einer Gameskultur?
Als der Mensch das Spielzeug erfand
Ausgestattet mit der „Kulturtechnik“ Sprache, mithilfe derer aus Lauten Worte mit Bedeutungen und Zuordnungen zu materiellen Dingen formuliert werden und angereichert mit einem Regelsystem (Grammatik, Spielregeln einer Sprache), konnten und können Dinge beschrieben werden, die es real nicht gibt, beispielsweise die Erfindung eines Überwesens.
Eines der ältesten kulturellen Objekte in Deutschland ist der Löwenmensch. Dieser ist im Stadtmuseum in Ulm zu bewundern. Vor 35.000 Jahren hat ein Mensch aus einem Mammutstoßzahn mühevoll und mit einem hohen Produktionsaufwand – archäologische Experimente legen ca. 360 Arbeitsstunden nahe – diese Fantasiefigur des Löwenmenschen geschnitzt, ein bis heute gut erhaltenes erstes Spielzeug. Ob es zur Illustration einer Gutenachtgeschichte für die Kinder am Feuer in der elterlichen Höhle eingesetzt wurde oder als spiritueller Gegenstand zur Praktizierung einer Naturreligion, ist aus spielwissenschaftlicher Sicht unerheblich. Als Spielzeug oder ritueller Gegenstand gleichermaßen führt der Löwenmensch den*die „Anwender*in“ über seine eigene Existenz hinaus in einen gedanklichen »magischen Zirkel«, in eine kreativ nutzbare Fantasiewelt mit Rollen sowie Spiel- oder Gesellschaftsregeln (Simulationsfunktion). Er lädt uns ein, sich auf ihn einlassen, mitzuspielen oder sich ab- oder gar auszugrenzen – so wie jedes Spielzeug, welches uns als stiller Impuls einlädt, der Welt die Realität auszutreiben, ihr kurzzeitig zu entfliehen (Aufforderungscharakter). Im Spiel mit einem Spielzeug können physische, motorische, kognitive und soziale Fähigkeiten und Kompetenzen konfliktfrei entwickelt, eingeübt und ausgelebt werden. Darüber hinaus können Konflikte und Probleme geistig bearbeitet werden. Es beginnt hier die Wirkung des kreativen Spiels als Katharsis.
Die Psychologie vertritt die Annahme, dass das Ausleben innerer Konflikte und Ängste, versteckter, unterdrückter Emotionen zu eben einer Reduktion der realen Konflikte führt. Diese Annahme ist als Katharsis bekannt. Spielen hilft, die Realität zu ertragen, sie gedanklich zu modifizieren. Dies erscheint z.B. ein Grund zu sein, warum sich Fußball im Zeitalter der sich stark auswirkenden Industriegesellschaft als Massenphänomen bei der im realen Leben durch den täglichen, monotonen und abstumpfenden Arbeitsprozess »entfremdeten« Arbeiterschicht als Ausgleich durchgesetzt hat. Zu diesem Spielen gehört neben dem Spielzeug, „Ball“, eine weitere Zutat: das Regelwerk.
Halten wir jedoch vorher fest, dass das reine Spielen mit einem Spielzeug ohne Regeln ebenso ein ursprüngliches, natürliches, freies Spiel ist. Es beinhaltet einen Aufforderungscharakter sowie eine Simulationsfunktion. Es fördert und unterstützt den Lern- und Abstraktionsprozess, die eigenen Fähigkeiten über ein Spielmittel, ein Spielzeug. Dies können Puppen, Tiere, Bälle, Kegel, Autos, Eisenbahnen, Schlümpfe und vieles mehr sein. Um dieses gestützte Spielen eindeutig zuzuordnen und charakterisieren zu können, eignet sich das englische Wort „Toy“ sehr gut. Sobald der menschliche Geist, gar ein*e Game Designer*in oder Spieleautor*in, Spielmittel mit Spielregeln versieht, können wir von einem „Game“ sprechen. Analoge oder digitale Spiele können als erfundene Ordnungen mit regulierenden Ideen beschrieben werden, die sich mit den Grundphänomenen des Menschen auseinandersetzen: Natur, Liebe, Arbeit, Herrschaft und Tod.
Spielkompetenzen und Gameskultur
Seitdem Menschen vor ca. 11.000 Jahren sesshaft geworden sind, die Idee eines Lebens nach dem Tode entstanden ist und gesellschaftliche, abstrakte Spielregeln rund um ein Stadtleben mit entsprechender Arbeitsteilung kommuniziert und gelernt werden mussten, gibt es wohl Brettspiele. Die ersten Laufspiele hatten immer das Ziel, als Erste*r ins Ziel zu gelangen, das daraus bestand, neben einer Gottheit im Paradies Platz nehmen zu dürfen (Königsspiel von Ur ca. 2600 v. Chr. aus Mesopotamien; Senet ca. 3000 v. Chr. aus Ägypten). Darüber hinaus gibt es das alte indisches Spiel Pachis (ca. 400 n. Chr.) bei dem es darum geht, dem schmerzhaften, leidvollen Leben zu entrinnen, um »nach Hause« ins schmerzfreie Nirwana, ins ewige Leben vorzudringen. Diese Spielmechanik findet sich heute in Mensch ärgere Dich nicht (1914) wieder.
Spiele kommunizieren und gestalten Kultur, seitdem es Games gibt, deshalb sollten auch heute in den Ausbildungen und Studiengängen rund um die Entwicklung und technische Umsetzung von digitalen Spielen die Grundlagen des analogen Spielens, der Spielwissenschaft (also Ludologie), mit vermittelt werden. Das Verständnis von Brett- und Kartenspielen, die Kenntnis tradierter Spielmechaniken und Spielkonzepte, bilden die Grundlage einer soliden Spielentwicklungskompetenz. Dem voraus geht eine individuelle Spielkompetenz. Der Charakter eines Menschen, seine individuelle Persönlichkeitsentwicklung, ist eng verwoben mit seinen Spielerfahrungen.
Ob ein Mensch eher vorsichtig oder innovativ ist, prägt seine Offenheit, seine Neugier. Ob ein Mensch eher nachlässig oder gut organisiert ist, beschreibt seine Gewissenhaftigkeit. Ob jemand kooperativ oder wettbewerbsorientiert ist, macht seine Verträglichkeit aus. Ob sich eine Person sehr reserviert oder kommunikativ verhält, lässt seine Geselligkeit erahnen. Und ob ein Mensch eher ängstlich oder sehr selbstsicher auftritt, beschreibt seine emotionale Stabilität. Die Ausprägungen dieser Eigenschaften und die damit verbundenen individuell angeeigneten Glaubenssätze, Normen, Werte und Einstellungen aus kulturell wahrgenommenen Referenzsystemen (erfundene Ordnungen, wie Religionen, ethische Regeln, akzeptierte staatliche Gesetze und Verordnungen usw.) definieren die individuelle Kultur eines Menschen. Innerhalb von Games kann er sich ausprobieren, Verhalten adaptieren oder variieren, im geschützten Raum außerhalb der Wirklichkeit so tun »als ob«.
Spiele sind sehr viel mehr als Zeitverschwendung, wie manche noch immer behaupten. Die Identität eines Menschen, sein Selbstkonzept, die damit gewonnene Kontrollüberzeugung (die Dinge meines Lebens im Griff zu haben, Selbstwirksamkeit bewusst wahrzunehmen) und der sich damit aufbauende Selbstwert sind ständige Variablen, die durch vom Menschen erworbene Spielkompetenzen modifiziert, bewusst oder eben auch sehr oft unbewusst, durch einen übergelagerten Spielspaß gestaltet werden.
Halten wir fest, dass das Spielen mit Spielregeln und die Definition eines Spielfeldes unter Nutzung von Spielmitteln, wie z.B. Spielsteinen, Karten, Würfeln oder auch Avataren, unter der Anwendung und freiwilligen Akzeptanz von Spielzielen zu einem Regelspiel als Gesellschaftsspiel und somit zu einem Brettspiel, Kartenspiel oder Computerspiel führt. Das Spielen mit Regeln kann zu Kulturen und Regelsystemen führen, ebenso können Kulturen Spiele hervorbringen mit dem Ziel, den Anpassungs- und Identifikationsprozess des Individuums mit dieser Kultur zu ermöglichen. Mithilfe erlernter Spielkompetenzen passt sich der Mensch seiner Umwelt an oder verändert sie spielerisch. Dazu ist das freie Spiel, der spielerische Umgang mit Spielzeug sowie die Nutzung von Regelspielen die Grundlage. Komplexe Gesellschaften benötigen komplexe Spiele. Spiele sind mindestens ebenso universell, wie die Sprache. Sie dienen dem Menschen zum Austausch untereinander sowie zur Gestaltung und Interpretation ihrer (eingeschränkten) Wirklichkeit.
Wirkung von Spielen
Über analoge Spiele oder Multiplayer-Games knüpfen Menschen Kontakte, pflegen Gemeinschaft, lösen gemeinsam Probleme oder messen und vergleichen sich. Games zeigen uns unsere Grenzen auf. Oder konnte jemals jemand gegen Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) gewinnen? Mit Spielen entspannen sich Menschen, lernen, bauen und konstruieren, werden kreativ, innovativ, gestalten Zukunft. In Spielen können Menschen anderen Kulturen begegnen, in virtuelle Welten eintauchen, ihr Glück versuchen oder auch nur einfach einmal ausprobieren, ein anderer sein zu dürfen, sich mit unterschiedlichen Rollen zu identifizieren, die in der Wirklichkeit unmöglichen Abenteuer erleben, erleiden und bestehen zu können. Spiele können eine Methode sein, den langweiligen Alltag zu »gamifizieren« oder als Serious Games Gutes in der Gesellschaft zu bewirken. Gamekultur ist so faszinierend vielfältig, weil sich in ihr das freie Spiel, das explorative Spiel, das Fantasiespiel, das Rollenspiel, das Konstruktionsspiel und das vom Game Designer erfundene und definierte Regelspiel bündeln können.
Fazit
Wenn der Mensch als spielendes Wesen über den Zugang zu Spielen sich die Herausforderungen dieser Welt mit den künstlichen Herausforderungen im Spiel erschließen und vielleicht auch beantworten kann, stellt sich die Frage, warum bis heute nicht eine Universalwissenschaft wie die Spielwissenschaft Strukturen schafft, die ein so wesentliches Kulturgut wie das Spiel erforscht, beschreibt, erklärt und damit einen Überblick über zahlreiche Handlungsoptionen eröffnet.
Vielleicht nehmen bis heute viele Menschen das Spiel nicht ernst. Sie sehen es als Kontrast zur Arbeit, statt es als Instrument der Problemlösung kreativ und kontinuierlich zu nutzen. Games können zu einem leichteren Blick auf das Leben beitragen und dies tun sie seit Jahrtausenden, je nach den technologischen Möglichkeiten ihrer Zeit. Es ist an der Zeit, Spiele aus dem Unbewussten und Unreflektierten auf eine methodische, wissenschaftliche Bühne zu heben sowie denen, die Spiele generell verteufeln, die Stirn zu bieten. Die Gameskultur ist auf ihren vielfältigen Ebenen zu pflegen und zu fördern, denn Spielen ist die Basis kultureller Entwicklung.
Jens Junge ist Direktor des Instituts für Ludologie in Berlin.
Literatur
- Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 2011
- Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels – Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports. Verlag Karl Hofmann, Schorndorf 1978
- Übersicht des Instituts für Ludologie zu Standardwerken der Spieltheorien: ludologie.de/spielforschung/literatur-spieltheorien/
Dieser Beitrag wurde ursprünglich und in unveränderter Fassung veröffentlicht in: Olaf Zimmermann & Felix Falk (Hg.): Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin, 2020, S. 23 – 28.