Spiele im Museum – Neue Zugänge zu Geschichte schaffen und Interaktion fördern   

Anne Sauer
Veröffentlicht am 7. August 2024

Besucher*innen von Museen und Ausstellungen geben sich heutzutage nur noch selten mit den klassischen Objekt-Reihen samt ihrer Informationsplaketten zufrieden. Sie wollen zunehmend ein Erlebnis, das über das reine Betrachten von Ausstellungsstücken hinausgeht. Sie wollen involviert werden, mit den Ausstellungsstücken interagieren, von Beobachtenden zu Teilnehmenden werden und sich aktiv mit den ausgestellten Inhalten auseinandersetzen. Wenn wir es schaffen, sie zu involvieren und emotional einzubinden, können wir Neugierde wecken und die tiefgehende Auseinandersetzung mit den Ausstellungsinhalten fördern. Spiele sind hier ein spannendes Medium. Sie stimulieren den natürlichen Drang des Menschen, zu entdecken und zu lernen, und können so einen entscheidenden Beitrag zur Bildungsarbeit in Museen leisten. 

Als Entwicklungsstudio unterstützen wir, Playing History, Museen und andere Bildungseinrichtungen dabei, ihre Inhalte spielerisch aufzubereiten. Wir verstehen uns dabei als Expert*innen für spielerische Interaktion, während unsere Projektpartner*innen die Expertise für die Inhalte mitbringen. Im gemeinsamen Austausch entwickeln wir individuell zugeschnittene Vermittlungsformen, die neue Zugänge schaffen und die Interaktion fördern. 

So haben wir beispielsweise gemeinsam mit dem Deutschen Historischen Museum Berlin die historische Graphic Novel Herbst ‘89 – Auf den Straßen von Leipzig (Playing History, 2023) entwickelt. In dieser können Spielende in die Rolle von sieben verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichsten Perspektiven schlüpfen, um deren individuelle Erfahrungen mit den Ereignissen rund um die Demonstrationen am 9. Oktober 1989 in Leipzig zu erleben und nachzuvollziehen. Die Handlung variiert je nach Entscheidung der Spieler*innen. 

Ein anderes Beispiel ist Spuren auf Papier (Playing History, 2022), ein Spiel über die Krankmorde während der NS-Zeit, das wir zusammen mit der Gedenkstätte Wehnen entwickelt haben. Verpackt in eine niedrigschwellige „Detektivgeschichte“, versuchen die Spielenden in der Rolle von Josephine herauszufinden, was mit ihrer Schwester Anna, einer fiktiven Patientin, in der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen passiert ist.

Spuren auf Papier

Thema: Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft
Erscheinungsjahr: 2022

Die genannten Beispiele sind unterschiedlich, was die Rahmenbedingungen und die Umsetzung betreffen. Was beide gemein haben: Unsere Projektpartner*innen hatten zu Beginn der Zusammenarbeit keine beziehungsweise wenige Berührungspunkte mit Spielen gehabt. Für uns war es daher umso wichtiger, sie von Anfang an in unsere Gedanken und Überlegungen mit einzubeziehen und Ihnen das Gefühl zu vermitteln, dass sie in uns einen gleichwertigen Partner an der Seite haben. 

Der folgende Werkstattbericht gibt einen Einblick in die Entwicklung von Spielen insbesondere für Museen und Ausstellungen und nimmt dabei auch Bezug auf die genannten Beispiele. Anhand von konkreten Fragestellungen wird auf Herausforderungen eingegangen, denen wir dabei begegneten, wie wir damit als Entwicklungsteam umgegangen sind und welche Erkenntnisse wir aus den gemachten Erfahrungen für künftige Projekte ziehen. 

Video: Spiele im Museum – Neue Zugänge zu Geschichte

YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

Wen wollen wir mit dem Spiel erreichen? (Zielgruppe) 

Durch spielerische Elemente können Museen konkrete Zielgruppen (auch und insbesondere jüngere Zielgruppen) ansprechen und so deren Interesse an Kultur und Geschichte wecken. Sie können die Hemmschwelle von Besucher*innen senken, die sich bislang nicht als typische Besucher*innen betrachtet haben. Zielgruppen bei ihrem Medium abzuholen, ist das Stichwort. 

Wichtig für den Erfolg ist, die Zielgruppe zu definieren, deren Bedürfnisse zu kennen und zu wissen, welche Erfahrungen sie hinsichtlich der zu vermittelnden Inhalte, aber auch im Umgang mit dem Medium Spiel mitbringen. 

Bei Spuren auf Papier lag der Fokus auf Schüler*innen der neunten bis 13. Klassen. Aber auch für andere Personengruppen mit konkretem Bildungsziel, wie zum Beispiel Auszubildende im Pflegebereich, sollte das Angebot grundsätzlich attraktiv sein. In jedem Fall sei davon auszugehen, dass die Zielgruppe nur wenig oder keine Vorkenntnisse zu den Geschehnissen der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen und den Gräueltaten der NS-Zeit mitbringt, hieß es in ersten Gesprächen. Aufgrund der jungen, mit dem Thema unerfahrenen Zielgruppe, benötigten wir also ein niedrigschwelliges, kurzweiliges Spiel. 

Bei Herbst ’89 sah die Zielgruppe ein wenig anders aus. 16 bis 35-jährige Individualbesucher*innen sollten erreicht werden. Eingegrenzt wurde diese recht heterogene Gruppe, indem von einer medien- und games-affinen Zielgruppe ausgegangen wurde. 

In welchem Rahmen wird gespielt? (Nutzungsszenario) 

Eng verbunden mit der Zielgruppe ist die Frage nach dem Nutzungsszenario. Soll das Spiel für sich stehen, ist es eingebettet in eine größere Ausstellung oder ist gar die gesamte Ausstellung ein großes Spiel? Wird es für Einzelpersonen konzipiert, Kleingruppen oder gar Schulklassen? In jedem Fall sollte der Einstieg möglichst schnell und intuitiv sein. Lange Einleitungen und komplizierte Anweisungen können potenzielle Spieler*innen abschrecken und die Lust am Spiel mindern. 

Spuren auf Papier wurde als zusätzliches Angebot zu den Ausstellungsräumen der Gedenkstätte Wehnen konzipiert, das im pädagogischen Rahmen genutzt werden kann. Folglich sollte die reine Spielzeit 30 Minuten nicht überschreiten. Das gäbe Lehrkräften die Möglichkeit einer Nachbereitung innerhalb einer Unterrichtsstunde, so der Gedanke dahinter. Entsprechendes Begleitmaterial zur Unterstützung der pädagogisch Tätigen, die das Spiel einsetzen möchten, war von Anfang an geplant. Als Webanwendung umgesetzt, die von jedem PC oder Tablet über den Browser aufrufbar ist, sollten Einstiegshürden möglichst gering gehalten werden. Aufgrund der im Einsatzszenario vorgesehenen pädagogischen Begleitung konnten wir im Spiel bewusst Leerstellen lassen, die Anknüpfungspunkte für die pädagogische Nachbereitung bieten. 

Herbst ’89 hat ein anderes Setting. Das Spiel ist Teil einer Ausstellung, das heißt, die Verweildauer von Besucher*innen vor Ausstellungsobjekten ist begrenzt. Das Ziel war entsprechend, die Besucher*innen zügig abzuholen und ihnen die Inhalte in vergleichsweise kurzer Zeit zugänglich zu machen. Dem haben wir im konkreten Fall durch Segmentierung Sorge getragen. Das Spiel wird in inhaltliche Abschnitte geteilt, wie Akte oder Level; im konkreten Fall haben wir die unterschiedlichen Charaktere und definierten Tagesabschnitte. Innerhalb dieser können sich die Spielenden bewegen und die Inhalte erkunden. Zusätzlicher Kontext wird über die rahmende Ausstellung gegeben. Auch hier konnten somit zum Teil Leerstellen gelassen werden. 

Gerade der Punkt mit der Leerstelle ist etwas, das wir in der Regel erst mit unseren Projektpartner*innen in intensiven Gesprächen verhandeln müssen. Unserer Erfahrung nach fällt es oft schwer, die vielen eigenen Inhalte herunterzubrechen und auf Wesentliches zu reduzieren. Was uns zur nächsten Frage bringt: 

Was soll im Gedächtnis bleiben? (Vermittlungsziel) 

Was möchten wir den Besucher*innen spielerisch vermitteln? Welche Botschaften sollen im Mittelpunkt stehen? Unabhängig davon, ob es sich um historische Ereignisse, wissenschaftliche Phänomene oder kulturelle Zusammenhänge handelt, die wir erzählen wollen: Es ist wichtig, dass das Vermittlungsziel von vornherein klar definiert und konsequent verfolgt wird. 

Der Gedenkstätte Wehnen beispielsweise ging es darum, mit dem geplanten Spiel eine grobe Vorstellung von „Euthanasie“ und den Krankenmorden in der NS-Zeit zu vermitteln. Auch spezifische Vorgänge in der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen sollten dabei thematisiert werden, sodass Spieler*innen diese in den Kontext der Krankenmorde einordnen können. Darüber hinaus bestand der Wunsch, Parallelen der NS-Propaganda zu heutigen Ereignissen und Wahlplakaten aufzuzeigen. 

Dem Deutschen Historischen Museum ging es darum, Geschichte als offenen Prozess und als Ergebnis aus Zufällen und Entscheidungen begreifbar zu machen. Konkret auf den 9. Oktober 1989 bezogen: Es war an dem Tag nicht absehbar, wie er enden würde. Wenn einzelne Personen möglicherweise andere Entscheidungen getroffen hätten – wenn zum Beispiel jemand von den Demonstrierenden einen Stein geworfen hätte oder wenn einer der Polizist*innen einen Schuss abgegeben hätte – dann hätte der Tag eskalieren können. Über die Auseinandersetzung mit und das Nachdenken über mögliche Alternativen der Geschichte sollte Spieler*innen ermöglicht werden, vergangene Ereignisse zu beurteilen – im konkreten Fall, zu erkennen, welch ein Glücksfall dieser friedliche Ausgang an dem Tag war. 

Wieviel Budget und Zeit stehen uns zur Verfügung? 

Bei der Klärung der Rahmenbedingungen gilt es natürlich auch Budget und Zeitplan zu besprechen. Wie auch bei anderen Projekten bedingen sich bei der Entwicklung von Spielen verschiedene Faktoren wie Leistungsumfang, das zur Verfügung stehende Budget, sowie der Zeitrahmen innerhalb dessen das jeweilige Spiel umgesetzt werden soll. Ein hoher Leistungsumfang erfordert entsprechendes Budget und Zeit. Wenig Zeit wiederum führt entweder zu höheren Kosten oder einen geringerem Leistungsumfang.  

Bei Spuren auf Papier war das Budget im Vergleich zu anderen Projekten sehr begrenzt. Hier kam uns entgehen, dass wir die reine Entwicklungszeit von wenigen Monaten innerhalb eines Jahres frei einteilen konnten. Abstriche in der Komplexität und im Umfang des Spiels mussten aber auch mit dieser Flexibilität gemacht werden. Hier galt es bereits in den Anfängen der Konzeptphase transparent über Machbarkeiten zu reden. 

Bei Herbst ’89 sahen die Rahmenbedingungen etwas anders aus. Die Anforderungen der Projektpartner*innen, was den Projektumfang und das Mitwirken an der Entwicklung des Spiels betraf, waren anspruchsvoller. Viel Wert wurde auch auf eine umfangreiche Evaluation einer ersten, prototypischen Version des Spiels gelegt, deren Ergebnisse in einer zweiten Entwicklungsphase eingearbeitet wurden. Gleichzeitig hatten wir mit zirka eineinhalb Jahren Produktionszeitraum mehr Zeit zur Verfügung. Und auch das Budget lag weit über dem von Spuren auf Papier, das ermöglichte uns mehr Raum für die Ausarbeitung und Iteration der Inhalte sowie das intensive Testing. 

Unabhängig von den genannten Beispielen, haben wir in der Vergangenheit bereits Projekte unterschiedlichster Budgets umgesetzt – darunter niedrige, fünfstellige Beträge als auch solche im sechsstelligen Bereich. In jedem Fall bin ich überzeugt, dass wir ein zufriedenstellendes Endergebnis erzielen konnten. Grundvoraussetzung dafür war und ist, sich noch vor Projektbeginn über die finanziellen und zeitlichen Rahmenbedingungen sowie die gegenseitigen Vorstellungen und Wünsche hinsichtlich des Umfangs auszutauschen, um ein realistisches und machbares Spielkonzept zu entwickeln, das alle Projektpartner*innen zufrieden stellt. 

Was wollen wir erzählen und wie? (Storytelling, Game Design, Narrative Design) 

Sind die Rahmenbedingungen gesetzt, gilt es auf Grundlage dieser zu überlegen, wie eine mögliche spielerische Anwendung aussehen kann. Welche Perspektiven zeigen wir? Welche Interaktionen lassen wir zu, welche schließen wir aus? Wie konkret oder abstrakt wollen wir sein? Das erforderte intensive Abstimmung aller Projektbeteiligten und sorgfältige Überlegungen. 

Bei Spuren auf Papier stellte uns die sensible Thematik der NS-Verbrechen vor verschiedene spielkonzeptuelle Herausforderungen und Fragen. Letztendlich haben wir uns entschlossen, zwei Perspektiven zu zeigen: Auf der einen Seite zeigen wir die Perspektive von Josephine, die die Spieler*innen bei der Aufarbeitung der Geschichte begleiten. Auf der anderen Seite die individuelle, mitunter intime aber gleichzeitig auch eingeschränkte Perspektive ihrer Schwester und Patientin Anna, die überwiegend über symbolische, teils schwer zu lesenden, Zeichnungen abgebildet wird. Als Außenstehende hat Josephine nicht nur Abstand zu den Geschehnissen, sondern kann diese auch durch Zugang zu aktuellen Erkenntnissen und Information für die Spieler*innen einordnen. Die Figuren sind fiktiv, basieren aber auf realen Biografien und Dokumenten und sind inspiriert von den Einzelgeschichten von Opfern und Angehörigen, die in den sogenannten „roten Bücher“ der Gedenkstätte Wehnen gesammelt sind. So konnten wir verschiedene Erlebnisse vereinen.

Die Interaktionsmöglichkeiten sind bewusst einfach gehalten und vermitteln Inhalte im Prozess: Beispielsweise führen Spieler*innen im Kapitel über arbeitsfähige Patient*innen Liefertätigkeiten aus. Während sie im Kapitel über bettlägerige Patient*innen keine Handlungsmöglichkeiten haben, was wiederum den begrenzten Aktionsraum der Patient*innen selbst widerspiegelt. Wir vermeiden es bewusst, Spieler*innen in die Täter*innenrolle schlüpfen zu lassen. Keine Entscheidungen oder Handlungen, die die Gesundheit der Patient*innen direkt gefährden, werden zugelassen. 

Herbst ‘89 sollte aus der Perspektive verschiedener Personen erfahrbar gemacht werden, darunter sowohl reale politische Akteur*innen, Entscheidungsträger*innen als auch einzelne Personen aus der Bevölkerung, die an Sammelbiographien angelehnt sind. Die Spieler*innen durchleben den Tag des 9. Oktobers 1989 und treffen dabei Entscheidungen, die den Verlauf des Tages beeinflussen. Wir starten faktisch, mit der Option des Kontrafaktischen ab der ersten Entscheidung. Die Herausforderung hier lag vor allem in dem Gleichgewicht zwischen wissenschaftlicher Seriosität und spielerischer Zugänglichkeit. Die Entscheidungen müssen für die Spielenden bedeutsam und nachvollziehbar wirken und damit Projektionsflächen schaffen, die Geschichte zunehmend an Spannung gewinnen und überraschen Wendungen enthalten. Gleichzeitig bestand der Wunsch, sich nicht zu sehr in Spekulative zu verirren. 

Neben dem Spiel selbst, wurde im Beispiel Herbst ’89 auch der Raum als erzählerisches Element genutzt. Ein großer, separater Raum im Stil des Spiels, und Soundeffekte originaler Tondokumente verbinden das Spielerlebnis im digitalen Raum mit einem physischen Raumerlebnis und sorgen für ein immersives Spielerlebnis. 

Wie Barrierearm können wir sein? 

Im Museum oder in einer Ausstellung wollen wir möglichst zugängliche Angebote schaffen. Dabei geht es nicht nur um physische, sondern auch um sprachliche und kognitive Barrieren.  

Dies erreichen wir zum Beispiel durch:

  • Ausreichend Kontrast bei visuellen Inhalten
  • Auditive Sprachausgabe mit Untertiteln
  • Gut lesbare Schriftgröße oder Anpassungsmöglichkeiten
  • Möglichkeit, Spiele im Sitzen zu spielen
  • Unterfahrbare Tische, richtige Höhe von Bildschirmen und ausreichend Platz für Rollstuhlfahrer*innen
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade 
  • Haptische Elemente wie taktile Karten und Vibrationsfeedback 

Um nur einige Beispiele zu nennen. Vollständige Barrierefreiheit ist selten erreichbar, aber wichtig ist, Barrierearmut früh im Projekt mitzudenken (Accessibility by Design). Das bedeutet, schon bei den ersten Ideen zu überlegen, wie Inhalte durch zugängliche Spielmechanismen vermittelt werden können. Wir haben festgestellt, dass barrierearme Spiele auch für Menschen ohne Einschränkungen einen Mehrwert bieten. 

Learnings: Was nehmen wir bislang mit? 

Jedes Projekt ist individuell und spannend. Bei Spuren auf Papier haben wir uns thematisch auf ein spielerisch weitgehend unbekanntes Terrain begeben. Und bei Herbst ’89 haben wir uns erstmals kontrafaktischen Erzählungen im historischen Kontext gewidmet. In beiden Projekten war Kommunikation und Vertrauen in die jeweiligen Expertisen der Projektbeteiligten entscheidend für den Erfolg. Nur wenn alle Projektbeteiligten Ideen und Wünsche, aber auch Bedenken und Sorgen offen kommunizieren, können gemeinsame Lösungen gefunden und Herausforderungen bewältigt werden. 

Um die Diskussionen möglichst zielführend zu führen, braucht es eine gemeinsame Gesprächsgrundlage. Für uns hat sich bewährt, reine Textdokumente möglichst schnell hinter uns zu lassen. Denn Texte können unterschiedliche Assoziationen und Interpretationen hervorrufen. Und wenn jede Person im Projektteam etwas anderes vor dem inneren Auge visualisiert, sind zielführenden Diskussionen schwierig. Im schlimmsten Fall merkt man erst am fertigen Produkt, dass die Vorstellungen einzelner Projektbeteiligter auseinander gingen. Ob in Form eines analogen oder digitalen Klick-Prototypen, spielerische Ideen sollten so früh wie möglich sichtbar gemacht und ausprobiert werden. 

Testen, testen, testen! Die Entwicklung von Spielen ist ein Prozess, der konstant Feedback erfordert. Das Testing ist für uns bei der Erstellung einer spielerischen Anwendung für die Qualitätssicherung unverzichtbar. In internen Tests prüfen wir regelmäßig die Funktionalität und das Spielerlebnis und stimmen Interaktion, Feedback etc. aufeinander ab. Viel wichtiger jedoch ist es, die Zielgruppe in diesen Testprozess mit einzubeziehen. Und das bereits, wenn möglich, mit ersten prototypischen Spielabläufen. Je früher im Entwicklungsprozess ein potentielles Problem gefunden wird, desto einfacher lässt es sich beheben. 

Spiele sind ein vielseitiges Werkzeug, um auch komplexe und ernsthafte Themen auf zugängliche und attraktive Weise zu vermitteln. Obwohl ihnen noch immer vereinzelt mit Skepsis begegnet wird, können Spiele – wie auch andere Kulturgüter – sensibel und pietätvoll ernste und mitunter melancholische Geschichten erzählen. Spiele für und in Museen und Ausstellungen können und sollen die Arbeit der jeweiligen Institution dabei nicht ersetzen. Sie schaffen aber neue Zugänge, können neue Zielgruppen erreichen und damit einen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.