Bildung, Forschung

Initiative: Games machen Schule

© Bild von Stefan Meller auf Pixabay
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Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Im Rahmen der Initiative prüfen wir, wie digitale Spiele im Regelunterricht eingesetzt werden können.

Menschen aller Altersgruppen spielen heutzutage digital, aber speziell im Leben von Kindern und Jugendlichen nehmen digitale Spiele eine besondere Rolle ein. Heranwachsende nutzen Games zur Unterhaltung, als sozialen Ort zum Treffen von Freund*innen, als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung, zur kulturellen Teilhabe sowie als Ort des informellen Lernens. 

Diverse Studien weisen auf positive Effekte für Motivation und Interesse hin, die durch Immersion und Flow in interaktiven, digitalen Spielewelten hervorgerufen werden können. Darüber hinaus gibt es Hinweise darauf, dass zum Abbilden und Verstehen von komplexen Systemen digitale Spiele besondere Lernpotentiale bieten, die traditionelle Lehrmethoden übersteigen könnten. 

Warum also wird dieses facettenreiche Medium im Rahmen schulischer Bildung bisher weitgehend ausgeklammert? Aktuell hängt die Nutzung digitaler Spiele im schulischen Unterricht noch komplett von persönlichem Engagement, dem Interesse und der Kompetenz einzelner Lehrkräfte ab.

Um konkrete Potentiale und deren Einsatzmöglichkeiten im schulischen Unterricht sichtbar zu machen, haben wir zusammen mit Expert*innen im Rahmen einer Machbarkeitsstudie in Nordrhein-Westfalen und eines Modellprojektes in Berlin geprüft, wie digitale Spiele im schulischen Regelunterricht eingesetzt werden können.

Beide o. g. Vorhaben wurden unabhängig voneinander durchgeführt und bauen nicht aufeinander auf.