26. Januar 2022

Engagiertes Lernen, technische Herausforderungen: Berliner Modellprojekt „Games machen Schule“ veröffentlicht Ergebnisse

© Bild von Tobias Albers-Heinemann auf Pixabay
Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steigert das Interesse am Lernen und wirkt sich positiv auf das Engagement und die Motivation von Schüler*innen aus.
  • Schüler*innen und Lehrkräfte bestätigen Motivationsschub beim Lernen durch den Einsatz von methodisch-didaktisch integrierten Games im Schulunterricht
  • Lehrkräfte befürworten Aufnahme von Games in die Lehramtsausbildung
  • Große Unterschiede beim Stand der Digitalisierung in den einzelnen Schulen
  • Projektauswertung mit weiteren Details als PDF: https://t1p.de/i7lgr

Berlin, 26. Januar 2022: Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steigert das Interesse am Lernen und wirkt sich positiv auf das Engagement und die Motivation von Schüler*innen aus. Allerdings erschweren Unterschiede bei der technischen Infrastruktur und Ausstattung der Schulen den Einsatz in der Praxis. Zu diesem Ergebnis kommt ein Modellprojekt der Stiftung Digitale Spielekultur, das im Rahmen der Initiative „Games machen Schule“ in 16 Klassen der 8. Jahrgangsstufe an zehn Berliner Schulen durchgeführt wurde. Vom 20. September bis zum 18. November 2021 wurden in Fächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte und Mathematik Lerneinheiten mit digitalen Spielen in je sechs bis acht Schulstunden durchgeführt. Insgesamt nahmen über 400 Schüler*innen teil.

In einer freiwilligen Umfrage fällt das Feedback der am Modellprojekt teilnehmenden Lehrkräfte positiv aus: 71 Prozent haben ihre Schüler*innen während der Projektlaufzeit als engagiert und motoviert beschrieben. Einzelne Rückmeldungen heben hervor, dass sich vor allem sonst eher passiv auftretende Jugendliche wesentlich stärker einbrachten. Über 85 Prozent der Lehrkräfte wünschen sich außerdem, dass digitale Spiele eine Rolle in der Lehramtsausbildung spielen sollten. Auch qualitatives Feedback von teilnehmenden Schüler*innen unterstreicht den positiven Effekt von Games auf die Lernmotivation: Die überwiegende Mehrheit erwähnte, dass sie durch die in die Lehrpläne eingebetteten Spiele den Unterricht interessanter fanden. Der Großteil wünscht sich außerdem einen häufigeren Einsatz von Games im Unterricht.

Herausfordernd gestaltete sich zum Teil die technische Integration der Spiele in den Schulalltag. Sechs von zehn der teilnehmenden Schulen mussten von der Stiftung mit zusätzlicher Hardware wie Tablets oder mobilen Internet-Routern ausgestattet werden. Fehlender IT-Support vor Ort belastete die Vorbereitung der Lerneinheiten oft zusätzlich. Aber auch auf Seiten der Games gibt es Verbesserungspotential: Vergünstigte Bildungslizenzen und abschaltbare Auto-Update-Prozesse würden den Einsatz beispielsweise erleichtern.

Pro Schulfach kam im Laufe des Projekts jeweils ein Spiel zum Einsatz. In Mathematik wurde mit Hilfe von „Mario Kart Tour“ (Nintendo) Wahrscheinlichkeitsrechnung gelernt. Als Basis dazu dienten die Inhalte der Item-Boxen, die Spielende je nach Position im Feld erhalten. In Deutsch stand im Rahmen von „A Normal Lost Phone“ (Plug In Digital) literarisches Verstehen gekoppelt an das Thema Diversität und Transsexualität auf dem Programm. „Gone Home“ (Fullbright / Blitworks)  wurde in Englisch unter anderem zum Lese- und Hörverstehen eingesetzt und anhand von „Brass“ (Cublo / Phalanx) haben sich die Klassen in Geschichte mit der Industrialisierung und ihren zentralen Erfindungen beschäftigt.

„Die Ergebnisse des Modellprojekts Berlin unterstreichen, dass methodisch-didaktisch eingebettete digitale Spiele inhaltlich den Schulunterricht bereichern. Dabei muss es sich nicht immer um Serious Games handeln,“ kommentiert Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, die gewonnen Erkenntnisse. „Gleichzeitig offenbart der Einsatz in der Praxis zum Teil einige Lücken bei der Digitalisierung der Schulen. Mancherorts sind die Schulen hervorragend mit Technik ausgestattet, in einigen Fällen bremsen langsames Internet und unzureichende Hardware den Einsatz von Games allerdings aus.“

Die veröffentlichten Ergebnisse basieren auf freiwilligen Umfragen, an denen u.a. der Großteil der involvierten Lehrkräfte und Medienpädagog*innen teilgenommen hat, sowie auf qualitativem Feedback, das von individuellen Schüler*innen oder gesammelt von den Klassen eingereicht wurde. Eine detailliertere Zusammenfassung der Auswertung steht online als PDF zum Download zur Verfügung: https://t1p.de/i7lgr

Die Methodik des Modellprojekts wurde von Expert*innen der pädagogischen Hochschule in Freiburg entwickelt. Verantwortet und durchgeführt wurde es von der Stiftung Digitale Spielekultur, gefördert durch die Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie in Berlin.

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Wir sind die Stiftung der deutschen Games-Branche und Chancenbotschafterin für Games. Seit unserer Gründung im Jahr 2012 bauen wir Brücken zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen in Deutschland. Unsere gemeinnützige und bundesweit agierende Stiftung geht auf eine Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Games-Branche zurück. Partner aus Bildung, Gesellschaft, Jugendschutz, Kultur, Medien, Politik, Pädagogik, Verwaltung und Wissenschaft beteiligen sich an unseren Projekten, Veranstaltungen und Studien. Ein ebenso divers besetzter Beirat gewährleistet unsere zielgerichtete, unabhängige und transparente Arbeit. Unser Gesellschafter ist der game – Verband der deutschen Games-Branche. Informationen auf www.stiftung-digitale-spielekultur.de, sowie bei Facebook @StiftungDigitaleSpielekultur und Twitter @Digitale_Spiele.

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