Suzerain

Politik

In der textbasierten Politik-Simulation „Suzerain“ regieren die Spieler*innen im Jahr 1954 über das fiktive Sordland. Nachdem die sordländischen Bürger*innen zwanzig Jahre unter einer Diktatur leiden mussten, konnte diese durch einen blutigen Bürgerkrieg gestürzt werden. In der Rolle des frisch gewählten Präsidenten Anton Rayne sollen die Spieler*innen das Land nun nach den eigenen Vorstellungen gestalten und verwalten. Dabei begegnen den Spieler*innen unterschiedliche politische und private Herausforderungen. Der Spielverlauf entwickelt sich primär auf Basis der getroffenen Entscheidungen. Neben den politischen Aufgaben muss auch das private Leben verwaltet werden, auf das sich die in der politischen Arbeit getroffenen Entscheidungen ebenfalls auswirken.

„Suzerain“ verfügt lediglich über eine englische Sprachausgabe. Um die komplexen Zusammenhänge verstehen zu können, bedarf es fortgeschrittener Englischkenntnisse.

nur Englisch

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Prof. Eric Jannot

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Spielinhalt

In „Suzerain“ steuern die Spieler*innen als Präsident Anton Rayne die Geschicke des fiktiven Landes Sordland. Dabei werden sie vor politische und persönliche Entscheidungen gestellt, die nicht nur die Zukunft des Landes, sondern auch ihre eigene nachhaltig beeinflussen.

Spielmechanik

Im Rahmen eines textbasierten Narratives treffen die Spieler*innen politische Entscheidungen, die sich nicht nur auf die wirtschaftliche, politische und soziale Zukunft des Landes auswirken, sondern auch unmittelbar auf die Beziehungen zur eigenen Familie, Parteifreund*innen und einflussreichen Mitgliedern der Gesellschaft. Als Entscheidungshilfe können die Spieler*innen jederzeit Informationen zu Land und Leuten abrufen.

Pädagogische Einsatzfelder

Im Gegensatz zu klassischen politischen Simulationen wird bei „Suzerain“ das Augenmerk nicht auf das Verschieben von Reglern und das strategische Balancieren von Ressourcen gesetzt, sondern auf die Dilemmata, mit denen man als politische*r Akteur*in konfrontiert wird.

Im Hintergrund eines Szenarios, das an die historische Frühphase des Kalten Kriegs der 1950er angelehnt ist, lernen die Spieler*innen Politik aus einer fast intimen Perspektive kennen: Macht wird als komplexes Zusammenspiel von Kompromissen, Beziehungspflege und gezielten Momenten der kühlen Behauptung von Interessen erzählt.

Der ideale Staat – der sich aus den politischen Versprechungen ableitet, die man am Anfang des Spiels macht – lässt sich nicht widerstandslos umsetzen. Jede Entscheidung hat einen Preis, der den Handlungsspielraum in anderen Fragen reduziert: Wer eine faire Bezahlung für Frauen durchsetzen will, hat weniger Budget für den Aufbau der Infrastruktur in gebeutelten Regionen – und verliert damit den guten Willen der Wirtschaft, die man für eine Reform des Tarifrechts bräuchte. In einer dem Guillaume-Skandal ähnelnden Staatsaffäre muss der*die Spielende sich entscheiden, ob er*sie die Konsequenzen eines Spionageskandals selbst schultert oder den besten Freund, der Chef der Staatskanzlei ist, als Hauptschuldigen öffentlich präsentiert – und damit sich selbst und die eigenen ambitionierten politischen Ziele rettet.

 

Die Interaktionen mit der eigenen Familie zeigen einen in politischen Simulationen oft vernachlässigten Aspekt: Politiker*innen als Menschen mit facettenreichen Persönlichkeiten, die Ängste und Wünsche haben und Wege finden müssen, ihr familiäres Glück nicht ihrem beruflichen Ehrgeiz zu opfern.

 

Aufgrund der gelungenen Analogien zum Kalten Krieg, der Empathie fördernden Erzählung von Politik als anspruchsvolles Handwerk und der damit verbundenen moralischen und ethischen Fragen bietet sich ein Einsatz sowohl im Gemeinschaftskunde- als auch im Geschichts- oder Ethikunterricht an. Da das Spiel ein grundsätzliches Verständnis politischer Strukturen und das Lesen sowie Verstehen langer Texte verlangt, empfiehlt sich ein Einsatz für Oberstufen-Schüler*innen. Bei der langen Spielzeit von durchschnittlich 12 Stunden könnten die Schüler*innen über mehrere Wochen “Suzerain“ in Gruppen spielen und versuchen, vereinbarte politische Ziele umzusetzen. Im Rahmen des Unterrichts können die getroffenen Entscheidungen, deren Konsequenzen sowie ein relevanter inhaltlicher Teilaspekt gemeinsam diskutiert werden, wie zum Beispiel die Funktion von Gewaltenteilung in demokratischen Staaten oder das Prinzip der Einflusssphären im Kalten Krieg.

ÜBER DEN AUTOR:

Eric Jannot ist Geschäftsführer und Creative Director des Serious Games Herstellers waza. Sein inhaltlicher Schwerpunkt ist der Einsatz von Spielen in der politischen Bildung.

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