State of Mind

Ethik | Storytelling

„State of Mind“ versetzt die Spieler*innen in die Rolle des kritischen Journalisten Richard Nolan. Neben einer spannenden Geschichte um das mysteriöse Verschwinden seiner Frau sowie seines Sohnes, bietet das Point-and-Click Adventure Einblicke in ein dystopisches Berlin im Jahr 2048. Die Bevölkerung dieses düsteren Zukunftsentwurfes wird von Krieg, Ressourcenknappheit, Kriminalität und Krankheit geplagt. Visionen von Drohnen und humanoiden Robotern, welche die Menschen bereits vielerorts bereits ersetzt haben, lassen die imaginierte Welt an literarische Vorlagen wie „Träumen Androiden von elektrischen Schafen?“ von Philip K. Dick oder Filme wie Ridley Scotts „Blade Runner“ erinnern. Die umfangreiche Überwachung der Bürger*innen im Spiel weist wiederum Parallelen zu George Orwells berühmtem Werk „1984“ auf. Beide Aspekte bilden zentrale Themen des transhumanistischen Diskurses über Menschen und Maschinen und werfen zahlreiche ethische sowie moralische Fragen auf.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Anjin Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Trotz der USK-Altersfreigabe ab 12 Jahren sollte nicht unerwähnt bleiben, dass es sich hier um eine düstere Krimi-Story handelt, in der Gewalt, Kriminalität und Prostitution vorkommen.

Spielinhalt

State of Mind wirft fast alle Fragen der dystopischen Science Fiction auf: Transhumanismus, Überwachungsstaat, künstliche Intelligenz, Androiden, Vernetzung, Hochtechnologie und Gesellschaft. Zwar bleibt die Behandlung der Themen oft im Rahmen gängiger Genreklischees, einen besonderen Reiz hat das Spiel jedoch durch sein Setting im Berlin der nahen Zukunft.

Spielmechanik

Das Spiel ist ein 3D-Grafik-Adventure, bei dem die Spieler*innen die Spielumgebung erkunden, Objekte und Informationen sammeln, mit anderen Figuren reden und dann die gesammelten Erkenntnisse und Gegenstände in verschiedenen Kombinationen und Situation nutzen, um weiter zu kommen.

Pädagogische Einsatzfelder

Das Spiel thematisiert die Gestaltung der Zukunft im Berlin des Jahres 2048. Das Szenario wird dadurch immens greifbar.

Die behandelten Fragen sind keine fernen Zukunftsvisionen, sondern Weiterführungen aktueller technologischer und gesellschaftlicher Entwicklungen. Auch wenn diese oft aus dramaturgischen Gründen zugespitzt dargestellt werden oder eine unwahrscheinlich schnelle technologische Entwicklung voraussetzen, sind die dargestellten Modelle und Szenarien nicht unrealistisch und können im Rahmen von Gesellschaftswissenschaften oder Ethik diskutiert werden.

Die Wahrscheinlichkeit und Wünschbarkeit der geschilderten Zustände können diskutiert werden.

Das Spiel kann in kleinen Gruppen oder einzeln gespielt werden. Die Rätsel und der Kriminalfall im Kern der Geschichte bieten Spannung und Herausforderungen, um den Schüler*innen einen anregenden Rahmen zu bieten, die virtuelle Zukunftsgesellschaft in all ihren Facetten zu erkunden.

In ca. neun Stunden kann das Spiel komplett abgeschlossen werden. Dabei ist das Spiel in fünf Kapitel unterteilt, so dass man regelmäßig über das Spiel sprechen kann und nicht erst alles durchgespielt haben muss.

Themen wie Transhumanismus, Überwachungsstaat, künstliche Intelligenz usw. sind nicht getrennt in die Handlung eingewoben, sondern verschmelzen zu einem einheitlichen Gesellschaftsbild. So können verschiedene Arbeitsgruppen in der Klasse oder Projektgruppe jeweils den Auftrag bekommen, das Spiel nach vorher besprochenen Gesichtspunkten zu betrachten.

Ein Spieltagebuch und die Erarbeitung von Referaten mit anschließender Diskussion wären als Format zur Behandlung des Spiels denkbar, ähnlich einer Literaturanalyse. Um den Bezug zur Gegenwartsgesellschaft herzustellen, können Lehrer*innen Materialien zu aktuellen Technologien und deren heutiger Anwendungen die Diskussionen einbringen.

ÜBER DEN AUTOR:

Anjin Anhut ist Autodidakt und bereits seit über 15 Jahren, als Quereinsteiger im Bereich Spiele, als Director, Grafiker, Berufsausbilder und Autor tätig (Twitter: @anjinanhut).

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