Orwell

Literatur | Ethik | Politik

Kann die Missachtung von Datenschutzregelungen und von Privatsphäre legitimiert werden? Das namentlich an den Autor George Orwell und inhaltlich, teilweise sogar mit Zitaten, an dessen Werke „1984“ und „Animal Farm“ angelehnte Spiel verweist auf die Konflikte, die eine Erhöhung der inneren Sicherheit, besonders in Bezug auf den Umgang mit den persönlichen Daten der Bürger*innen, mit sich bringt. Als neues Überwachungsprogramm Orwell, das im Zusammenhang mit den Ermittlungen um ein Bombenattentat in Bonton, der Hauptstadt des fiktiven Staates „The Nation“, erstmals erprobt werden soll, versuchen die Spieler*innen, die Täter*innen aufzuspüren. Das Spiel findet dabei fast ausschließlich auf der Benutzeroberfläche von Orwell statt, auf welcher verschiedene Personenprofile angelegt werden, zu denen recherchiert wird. Dabei wird auch nicht vor dem Abhören von Telefonaten und dem Lesen persönlicher Nachrichten und E-Mails Halt gemacht. Orwell schafft es, den literarischen Stoff seines Namensvetters in Teilen neu aufzuarbeiten und an die aktuelle Gesellschaft anzupassen. Die Spieler*innen müssen permanent Entscheidungen abwägen und werden durch das eigene Verhalten zum Nachdenken angeregt.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Martin Fischer

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Verschwörungstheorien
Datenschutz

Spielinhalt

„Orwell“ ist der Name der staatlichen Überwachungssoftware von „The Nation“. Als Datensichter*innen graben sich die Spieler*innen durch die Tiefen des Internets, um Terrorverdächtige aufzuspüren.

Spielmechanik

Das gesamte Spiel findet im Interface der fiktiven Software Orwell statt. Dort können Webseiten, soziale Medien und sonstige persönlichen Daten der überwachten Personen durchstöbert werden und wichtige Informationen an eine unbekannte Leitungsperson weitergegeben werden. Am Ende der jeweiligen Kapitel werden die Entscheidungen und deren Konsequenzen in kurzen Videosequenzen zusammengefasst.

Pädagogische Einsatzfelder

Dem Werk des namensgebenden Autors nachempfunden, bildet das Spiel „Orwell“ eine Überwachungsgesellschaft im Stile des Buches „1984“ ab. Die Spielfigur selbst ist nur ein kleines Rädchen im System, sie sitzt vor dem Softwareinterface und dringt in die Privatsphäre von Menschen ein, welche als potentielle Terrorist*innen markiert wurden. Geschickt kombinieren Spieler*innen Informationen aus dem Internet von „The Nation“, den Social Media Profilen der Überwachten und den persönlichen Daten von deren PCs und Mobilfunkgeräten.

Dies bedeutet eine Menge Textarbeit. Selbst Telefonate sind komplett als Text dargestellt, eine Sprachausgabe gibt es nicht. Mit viel Aufmerksamkeit für Details müssen die Informationen sortiert und miteinander verbunden werden. Die zentrale Spielaufgabe ist es Zusammenhänge aus den Informationen zu bilden und an eine höhere, unbekannt bleibende Verwaltungsebene weiterzugeben. Dies schult Informationskompetenz, denn es gibt viele Informationen, die ins Nichts führen und es können falsche Zusammenhänge konstruiert werden. Darin liegen die moralischen Entscheidungen der Spielenden, denn sie entscheiden, welche Information in welchem Zusammenhang weitergegeben wird. Stellen sie die überwachten Personen als Terrorist*innen oder als unschuldig dar?

„Orwell“ setzt die Spielenden nicht unter Zeitdruck und bietet viele Hilfeoptionen, damit keine wichtigen Informationen übersehen werden. Trotzdem kann moralischer Druck aufkommen, da an den Kapitelenden stets die Konsequenzen der Entscheidungen vor Augen geführt werden.

Zudem sei zu bemerken, dass dieses Spiel 2016 erschienen ist. Geprägt von den Snowden Enthüllungen lenkt „Orwell“ das Augenmerk auf wichtige gesellschaftliche Veränderungen und Aufmerksamkeit auf Überwachungen. Mit dem aktuellen Aufkommen an Fehlinformation und hohem Maß an Aufmerksamkeit für Verschwörungstheorien kann die Thematik auch schnell an diese gekoppelt werden. Daher sollten die Spielenden politisches Interesse mitbringen und ggf. in der Reflexion des Spiels unterstützt werden. Eine hinreichende Medienkompetenz kann ab dem Alter von 14 Jahren erwartet werden, bei jüngeren Spielenden sei Unterstützung angeraten.

Die Themen bieten sich insbesondere für den Ethik- und Informatikunterricht an. Durch die text-basierte Struktur kann es allerdings auch zur Textexegese im Deutsch- oder Englischunterricht dienen.

ÜBER DEN AUTOR:

Martin Fischer verbindet seit 2009 politische Bildung und Medienpädagogik und leitet die Initiative gameoverhate (Website: gameoverhate.eu; Twitter: @gameoverhate).

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