Eliza

Ethik | Storytelling | Informatik

Die tiefgründige und erstklassig vertonte Visual Novel „Eliza“ reflektiert den Einsatz von Computerprogrammen in der Psychotherapie sowie dessen Auswirkungen auf den Therapiesektor. Das Spiel basiert dabei auf der 1966 entwickelten Sprachsoftware „Eliza“ des Informatikers Joseph Weizenbaum, die als Grundstein für virtuelle Assistenten in aktuellen Smartphones gilt. Anhand verschiedener Skripte ist es dem Programm möglich, unterschiedliche Gesprächspartner*innen zu simulieren. Bekanntheit erlangte die Software durch die einfache Simulation einer Psychotherapeutin, welche die klientenzentrierte Psychotherapie von Carl Rogers verwendete. Das Spiel greift dieses Ereignis auf und lässt es in einer imaginierten Zukunft zum therapeutischen Standard avancieren, um sich den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Therapieprogrammen anzunähern.

nur Englisch

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Martin Fischer

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Keine

Spielinhalt

„Eliza“ ist eine interaktive Geschichte über den Einsatz künstlicher Intelligenz in der Psychotherapie und welche Effekte diese auf die Beteiligten haben kann.

Spielmechanik

Das Spiel verläuft auf Textebene, mit englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln. Die Geschichte wird somit im Lesen erschlossen. Dabei können die Spieler*innen gelegentlich zwischen Gesprächsoptionen entscheiden, welche den Geschichtenverlauf beeinflussen.

Pädagogische Einsatzfelder

Das Spiel „Eliza“ präsentiert ein interessantes Zukunftsszenario, worin eine gleichnamige Therapie-KI Spieler*innen mit interessanten Fragen konfrontiert welche uns noch zu Lebzeiten beschäftigen könnten. Durch Alltagsschilderungen und persönliche Informationen der Spielfiguren wird die Zukunft greifbar. Das dichte Setting wird durch eine hervorragende (englische) Sprachausgabe unterstützt. Diskussionen über Datensicherheit, die Rolle von Menschen in einer voll digitalisierten Gesellschaft und Transhumanismus kommen zur Sprache.

Durch das dichte Szenario und die gelungene Sprachausgabe bietet sich „Eliza“ für den Einsatz im Englischunterricht an. Neben der inhaltlichen Auseinandersetzung können auch Stilelemente und sprachliche Facetten analysiert werden. Die aufgeworfenen philosophischen Fragen über die digitalisierte Zukunft können in verschiedenen Fächern Ethik, Philosophie, Gesellschaftskunde und Informatik diskutiert werden.

Zwar gibt es „Eliza“ mittlerweile auch mit deutschen Untertiteln, Spieler*innen ohne Englischkenntnisse können sich jedoch von der Textlastigkeit des Spiels überfordert fühlen, die sonst durch die Sprachausgabe abgefedert wird. Die Themen sind komplex und überzeugend vermittelt, ohne dass das Spiel eine moralische Richtung festlegt. Die Spielenden sollten daher in der Lage sein, ihre Entscheidungen zu hinterfragen, weshalb sich der Einsatz für eine Zielgruppe ab 12 Jahren anbietet.

ÜBER DEN AUTOR:

Martin Fischer verbindet seit 2009 politische Bildung und Medienpädagogik und leitet die Initiative gameoverhate (Website: gameoverhate.eu; Twitter: @gameoverhate).

Trailer
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