Vertiefung zum Potential von Games in der Erinnerungskultur an verschiedenen Beispielen.
Wie digitale Spiele Weltbilder und Erinnerungskulturen prägen und formen.
Erinnern als interaktiver Prozess in der analogen und digitalen Erinnerungskultur.
Wo stehen wir beim Erinnern mit digitalen Spielen?
Wie kann man in Spielen verantwortungsvoll erlebbar machen, was lange als undarstellbar galt?
Wie kann das populäre Medium der digitalen Spiele in der Geschichtswissenschaft eingesetzt werden?
Gedanken zur Darstellung der NS-Zeit am Beispiel von The Inner World 2: Der letzte Windmönch.
Wie die Anwendung der Sozialadäquanz-Regelung einen ernsthaften Umgang mit der NS-Zeit in Games ermöglicht.
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