Forschung, Kultur

Generation Game. Reden wir endlich über Spiele.

© Patrick Brosset: Video game night, invasion from space #1, 2009. (CC BY-NC 2.0)

Alle tun es.

Wir spielen. Auf Pausenhöfen und in Klassenzimmern. Am Arbeitsplatz und am Küchentisch. Im Bett, auf dem Sofa, im Stehen. In der U-Bahn, im Zug, im Flugzeug. In Kinderzimmern, Vereinshäusern, Stammkneipen, Altersheimen, Kindergärten, Tagungsräumen, auf Festivals, Theaterbühnen, in Stadien und dunklen Kellern. Im Wald, auf Wiesen, im Wasser, auf Indus-

triebrachen, im Park, auf Parkplätzen, in Hinterhöfen, am Strand und auf der Straße. Im Radio, im Fernsehen, im Internet und in der Zeitung. Bei Sonne, bei Regen, im Winter, am Tag und in der Nacht.

Wir streifen uns Trikots über, stürmen auf Rasenplätze, treten, schlagen, werfen Bälle. Wir zücken Handys aus der Tasche und manövrieren mit dem Daumen. Wir starten den Computer und die Spielkonsolen, greifen zu Maus und Tastatur, zu Controllern oder lassen unsere Gesten sprechen. Wir legen Spielbretter auf Tische, werfen Würfel, setzen Steine, rücken Figuren. Wir teilen Karten aus. Wir ziehen Kostüme an, verteilen Rollen und Aufgaben. Nehmen GPS-Geräte in die Hand. Folgen Schauspielern durch Städte. Erfinden es selbst. Wir improvisieren, übertreiben, verhandeln, taktieren, reizen, bluffen und trainieren. Wir erobern riesige Welten. Powern uns aus. Fokussieren den Gegner. Denken uns Geschichten aus. Wir verstecken uns, lösen Rätsel, entwickeln Strategien, machen es nochmal. Wir lernen, fordern, probieren, helfen, vernichten, erfinden, verlieren und siegen. Alleine und zu Tausenden. Jeder von uns.

Warum diese Aufzählung? Weil das alles so alltäglich ist, dass es uns gar nicht auffällt. Weil wir alle Spieler sind, aber die wenigsten sich als solche begreifen. Und weil ganz zu Anfang die absolute Vielfalt von dem deutlich sein muss, was wir Spiel nennen. Das macht es so schwer darüber zu reden, weil die Varianz so groß ist. Jemand kann sich einmal die Woche mit seiner Altherrenrunde zum Skat treffen oder mit seinen Vereinskollegen Fußball spielen und dabei kopfschüttelnd über die Jugend vor ihren Spielkonsolen lamentieren und doch sind beide Seiten vom gleichen Medium fasziniert. Und das ist nur die Spitze der Vielfalt. Der Spieltrieb ist tief in uns verankert und Spiele gibt es schon so lange wie es uns Menschen gibt. Beides zusammen, die Vielfalt und Ursprünglichkeit, erschweren den Blick auf die Jetztzeit. Denn die Welt der Spiele verändert sich gerade. Oder besser: Spiele verändern gerade unsere Welt. Aktuell findet eine Entwicklung statt, die dazu führt, dass Spiele unsere Lebenswirklichkeit noch viel stärker beeinflussen werden, als sie es bisher schon tun. Sie entwickeln sich zum neuen Leitmedium. Sie nehmen neue Formen an. Sie sozialisieren uns. Sie durchdringen mehr und mehr alle Bereiche der Gesellschaft, egal ob Wirtschaft, Kultur, Stadtraum oder Bildung. Generation Game klopft an die Tür und wer ihr nicht aufmacht, der versteht bald die Spielregeln nicht mehr.

Generation Game in Zahlen.

Wir sind es gewohnt alles in Zahlen zu messen, damit es eine Relevanz bekommt. Also los: Das Online-Multiplayerspiel World of Warcraft (WoW) ist mit das erfolgreichste, was es in diesem Bereich gibt. Wenn Sie WoW nicht kennen, dann sollten sie das nachholen, das Spiel hat ähnlich viele Einwohner wie die Schweiz. WoW gibt es seit 2004 und wird aktuell weltweit von rund 7 Millionen Menschen gespielt, die ihren Spielcharakter durch die Fantasywelt Azeroth bewegen, Abenteuer bestehen, Handel treiben und fremde Länder entdecken. Summiert man die Stunden zusammen, die alle Spieler in gut zehn Jahren WoW mit dem Spiel verbracht haben, dann kommt man auf die absurde Zahl von etwa 6 Millionen Jahre. Das ist sehr viel Zeit, die ein nicht allzu kleiner Teil der Menschheit in dieses Spiel investiert hat. Um das greifbar zu machen: Man schätzt, dass es etwa 20 Jahre und etwa 30.000 Menschen gebraucht hat, um die große Pyramide von Gizeh in Ägypten zu errichten. Summiert sind das gerade mal 600.000 Jahre. Anders gesagt: Die Spieler von World of Warcraft hätten inzwischen auch zehn große Pyramiden bauen können. Oder um es in einen zeitgemäßen Vergleich zu packen: Sie brauchen etwa 5 Milliarden Menschen, die alle drei Filme der „Herr der Ringe“-Trilogie von Peter Jackson in der Extended Version anschauen, um auf eine ähnliche Zahl von 6 Millionen Jahre zukommen.

Am 27. Januar 2014 fand eine der größten Weltraumschlachten aller Zeiten statt. Nicht in einer fernen Galaxie oder auf der Kinoleinwand sondern in dem Massen-Mehrspieler-

Online-Rollenspiel Eve online, das ähnlich wie World of Warcraft schon seit Jahren erfolgreich ist. Bei der 21 Stunden dauernden Schlacht mischten über den gesamten Verlauf etwa 7.500 menschliche Spieler mit. Diese Zahl hat etwas Episches und auch hier hilft ein weltlicher Vergleich die Dimensionen zu fassen: Zu den Olympischen Sommerspielen treten rund 11.000 Athleten an.

Es wäre dabei allerdings ein großer Schritt in die falsche Richtung, diese Zahlen von World of Warcraft und Eve online als eine große Summe verschwendeter Zeit zu verstehen. Sie ist vielmehr ein Indikator für die große Lust am Spielen. Und die Zahlen sind so groß, dass es nicht nur die jugendlichen Computernerds sein können, die dafür verantwortlich sind. Im Gegenteil: Fast 30 Millionen Deutsche spielen regelmäßig digitale Spiele. Und von diesen Spielern sind fast die Hälfte Frauen und fast jeder fünfte über 50. Der Anteil an Gamern ist in der Altersgruppe 50+ mittlerweile genauso groß wie bei den unter 20-jährigen. Bei den

Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es sogar mehr als 2 von 3, die regelmäßig digitale Spiele spielen. Und bei den Jungs haben Computerspiele das Fernsehen als Medium Nummer eins bereits abgelöst.

Lösen Sie sich von dem Gedanken, dass wir es mit einer Randerscheinung oder einem Jugendphänomen zu tun haben. Es gibt in Deutschland große Gameentwicklerstudios, deren Zielgruppe vorrangig Frauen zwischen 30 und 40 Jahren sind. Digitale Spiele sind längst ein alle gesellschaftliche Kreise durchdringendes Medium. 30 Millionen Deutsche: Sie können sich an einem sonnigen Samstag einfach mal in die Fußgängerzone stellen und quer durch die Bank Personen abzählen: Eins, zwei, drei; eins, zwei, drei. Jede dritte Person ist statistisch gesehen ein regelmäßiger Spieler digitaler Spiele. Die rasante Verbreitung von Smartphones und Computern sind ein wesentlicher Faktor für das starke Wachstum der Spielerschaft. Und es geht gerade erst los. Die kommende Generation wird noch viel natürlicher mit Spielgeräten aufwachsen. Zu glauben, dass dieser Wandel nicht zwangsweise auch das Kommunikationsverhalten im Alltag und im Geschäftsleben verändern wird, wäre absurd.

Die Marktzahlen spiegeln diese Entwicklung wieder. 2014 hat die Game-Industrie in Deutschland mit dem Verkauf von Hardware, Software, Abonnements und Mikrotransaktionen gut 2,6 Milliarden Euro Umsatz gemacht. Das ist mehr, als die Musikindustrie mit dem Verkauf von Platten und die Filmindustrie an den Kinokassen zusammengerechnet. Das sind 11 % mehr Umsatz als 2013. Der Markt für mobile Spieleapps ist sogar um 17 % gewachsen. Jetzt könnte man natürlich meinen, dass hier eine Verlagerung stattfindet – von analogen zu digitalen Spielen. Aber dem ist nicht so: Der deutsche Brett- und Kartenspielemarkt ist mit rund 400 Millionen Euro Umsatz in 2014 in der gleichen Zeit konstant geblieben, bzw. auch angewachsen.

Überhaupt: Die bisherigen Zahlen beziehen sich vorrangig auf digitale Spiele. Aber es ist – im Sinne der genannten Vielfalt von Spielen – ganz entscheidend, diese Entwicklung nicht allein auf digitale Spiele zu verkürzen. Am 2. Mai 2000 schaltete die US-Regierung die künstliche Verschlechterung der Genauigkeit von GPS-Signalen ab und ebnete damit den Weg für den Einsatz der GPS-Geräte für Privatanwender. Mit dieser nun zugänglichen Technik begann das, was man heute unter Geocaching oder GPS-Schnitzeljagden kennt. Dabei werden in der Regel wasserdichte Behälter versteckt und die Verstecke (Geocaches) mit ihren geographischen Koordinaten im Internet veröffentlicht, auf dass andere Schatzsucher losziehen und mit Hilfe eines GPS-Empfängers die Geocaches suchen. In den vergangen 15 Jahren wurden allein in Deutschland um die 340.000 Geocaches versteckt. Auch diese Zahl sollte man sich möglichst konkret vorstellen: Um auf 340.000 Geocaches in 15 Jahren zu kommen, müssten Sie alle 20 bis 30 Minuten, 24 Stunden am Tag, 365 Tage im Jahr, 15 Jahre lang einen Geocache verstecken. Im Schnitt hat sich also die letzten 15 Jahre alle 20 bis 30 Minuten ein Mensch in Deutschland auf den Weg gemacht, um irgendwo einen wasserdichten Behälter zu verstecken, damit sich irgendwann andere Personen auf den Weg machen, diesen zu finden.

Vielleicht bezeichnen sich Geocacher nicht als Spieler, aber sie sind ebenfalls Teil der Entwicklung, die Spiele gerade zum Leitmedium werden lässt. Und kontinuierlich kommen neue Spielformen dazu: Ende 2013 eröffnete das erste Live-Escape-Game in Deutschland. Bei diesen Spielen wird eine kleine Gruppe von normalerweise zwei bis acht Personen in einen Raum gesperrt und hat dann eine Stunde Zeit, sich durch das Lösen von Rätseln aus dem Raum zu befreien. Diese Spiele erfreuen sich gerade extremer Beliebtheit und innerhalb von nicht mal zwei Jahren gibt es jetzt über 50 Anbieter dieser Live-Escape-Games in Deutschland.

Überall entstehen neue Spielfelder, werden Technologien kombiniert, lösen sich die Grenzen zwischen Spiel und Realität auf. Auch wenn der Mensch schon seit jeher spielt kann man die aktuelle Entwicklung in einen Satz zusammenfassen: Die Spiele haben gerade erst begonnen.

Die Fähigkeiten einer Generation.

Wir geben Generationen gerne Titel. Generation X, Generation Golf, Generation MTV, Generation Praktikum, Generation Y. Als nächstes folgt die Generation Z. Generation Z. Da weiß ja auch jeder sofort, was gemeint ist. Oder? Generation Game (oder Generation Spiel) bringt unsere Zeit viel besser auf den Punkt. Eines der wesentlichen Momente der kommenden Generation ist der Umstand, dass sie von Geburt an in einer digitalen Welt aufwachsen. Für sie sind Internet, Smartphones, Sharing, Social Media und alles so selbstverständlich wie für früher Autos oder Techno. Sie kennen eine Welt ohne Digitalisierung nicht. Und sie kennen auch eine Welt ohne die neue Vielfalt der Spiele nicht.

Der Spielgedanke geht dabei aber deutlich weiter als die bloße Omnipräsenz von Spielmöglichkeiten. Jede Zeit wird durch die vorherrschenden Kommunikationsmedien geprägt und umgekehrt. Die Lebensläufe der Menschen im 20. Jahrhundert waren durch lineare Erzählmuster geprägt. Aufwachsen, Ausbildung, feste Arbeit für die kommenden 40 Jahre und dann ab in die Rente. Das sind, verkürzt dargestellt, relativ lineare Lebensläufe. Und gleichzeitig waren auch die vorherrschenden Medien des 20. Jahrhunderts wie Bücher, Radio und Filme immer noch lineare Erzählungen.

Die Lebenswege des 21. Jahrhunderts sind dagegen viel multioptionaler. Es gibt viel mehr Wahlmöglichkeiten. Man muss sich nur die Anzahl an Studiengängen und Ausbildungsberufen anschauen, um diese neue Vielfalt zu sehen. Oder Urlaubs- und Reisemöglichkeiten, die viel günstiger und damit selbstverständlicher als früher sind, und so bieten sich auch hier mehr Optionen. Die Produktvielfalt in den Verkaufsregalen, die Auswahl an Handyverträgen, alles wird mehr. Und der Arbeitsmarkt schreit nach Flexibilität. Heute hier, morgen dort, heute so, morgen anders. Die Vielfalt an Entscheidungs- und Kommunikationsmöglichkeiten hat extrem zugenommen. Und passend dazu wird das 21. Jahrhundert von zwei Medien bestimmt, die beide nicht linear sondern multioptional funktionieren: Internet und Spiele. Zusammengefasst geht es um interaktive Medien. Wenn sich die Entwicklung einer Zeit in einem Medium abbildet, dann sind es Spiele. Wenn die Fähigkeiten, die wir heute brauchen, um im Berufsleben und allgemein in der Gesellschaft zu bestehen, durch ein Medium vermittelt werden – dann sind dies Spiele.

Klaus Hurrelmann, einer von Deutschlands bekanntesten Soziologen, beschreibt im Kontakt mit Unternehmen die Situation, dass junge Auszubildende verstärkt nach kontinuierlichem Feedback verlangen. Und erklärt sie mit der Aussage: Junge Menschen sind schnelles Feedback durch ihre Erfahrungen in Computerspielen gewohnt. Damit trifft er einen Kern des Mediums. Gute Spiele sind gute Feedbacksysteme. Der Spieler führt eine Aktion durch und erhält dafür eine Reaktion vom Spiel zurück. Wir lösen eine Rätselaufgabe und wir erhalten dafür Punkte. Wir meistern ein Abenteuer und wir erhalten neue Spielmöglichkeiten. Wir setzen auf das falsche Pferd und wir verlieren. In einer komplexen Welt mit unzähligen Entscheidungsoptionen, mit Möglichkeiten, wechselnden Anforderungen und Erwartungen sind Feedbackstrukturen wichtig. Was wir von Spielen lernen können, warum sie unsere Kommunikation verändern und wie sie unsere Gesellschaft verändern, hängt mit solchen Mechanismen zusammen, die kennzeichnend für das Medium Spiel sind.

Ein Kernelement von guten Spielen ist, dass sie sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Eine Aktionsmöglichkeit im Spiel ist dabei nicht nur wahrnehmbar sondern sinnvoll für die Entwicklung des gesamten Spielerlebnisses an sich. Das klingt trivial, dabei handelt es sich hierbei um eine der grundlegenden Wahrheiten von Spielen. Anders als Bücher oder Filme entstehen Spiele erst in der Interaktion. Und Interaktion heißt Entscheidungen zu treffen. Und das Ergebnis einer Entscheidung ist im besten Falle wahrnehmbar und sinnvoll. Und die Art und Weise, welche Entscheidungen wie getroffen werden können, die lässt sich gut oder schlecht gestalten. An der Stelle müssen Sie sich nur den tagtäglichen Wahnsinn in einem Großkonzern oder beim Behördenbesuch vorstellen, um eine Ahnung dafür zu bekommen, warum dieser Punkt so interessant ist. Es ist genau das, was unsere Welt braucht. Und es kommt eine Generation, die mehr danach verlangt. Spiele vermitteln Erfahrungen, die weit über den Kontext von Spielen hinaus relevant sind. Oder sein sollten, denn es wird noch viel zu wenig darüber nachgedacht, dass die Regeln, nach denen unsere Gesellschaft gestaltet wird, nach denen Medien funktionieren und welche Fähigkeiten sie vermitteln, sich stark verändern. Von Generation Game zu sprechen soll daher mehr als eine starre Beschreibung von Eigenschaften und Bedürfnissen von Mittzwanzigern sein. Spiele sind Ausdruck eines Wandels und Generation Game die Personifizierung dieses Wandels, in einer Welt multioptionaler Entscheidungsmöglichkeiten noch sinnvoll navigieren zu wollen. Es ist der Hinweis darauf, wie Wirtschaft, Gesellschaft, Kultur und Bildung sich ändern, ändern müssen und anders gestaltet werden können.

Die Stärke von Spielen ist dabei vermutlich auch ihr Problem in der Wahrnehmung. Spiele machen Spaß. Spiele lassen komplexe Systeme leicht aussehen. Da ein Spiel, anders als ein Buch oder Film, nur dann wirklich entsteht, wenn es auch gespielt wird, muss dieses Spielen direkt Spaß machen. Und Spaß wird fälschlicherweise oft als Gegenteil von Ernst betrachtet. Daher nehmen wir Spiele nicht ernst. Und daher nehmen wir auch die Spieler nicht ernst genug. Und die vielen Potenziale bleiben ungenutzt. Es ist an der Zeit, das zu ändern.

Wo die Grenzen sich auflösen.

Smartphones und mobiles Internet haben einiges verändert, das ist tagtäglich zu beobachten. Eine dieser Veränderungen ist die Möglichkeit, jederzeit in einem vor wenigen Jahren nur schwer vorstellbaren Maße digitale Spiele nutzen zu können, wann und wo immer wir wollen. Es ist eines der naheliegenden Beispiele dafür, wie sich die Grenzen zwischen Spielen und nicht Spielen auflösen. Smartphones haben das digitale Spielerlebnis aus den Wohnzimmern in die Öffentlichkeit und in den Alltag gebracht. Aber das ist auch nur eine von vielen Grenzen, die sich auflösen. Die Möglichkeiten von Augmented Reality Anwendungen zum Beispiel gehen noch einen Schritt weiter. Augmented Reality meint die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Simpel gesprochen kann eine Funktion so aussehen, dass sie Ihr Smartphone an einem öffentlichen Platz vor ein historisches Gebäude halten und auf Ihrem Display durch die Kameralinse das reale Gebäude sehen, während ihr Smartphone zusätzliche Informationen dazu passend zum Bildausschnitt auf dem Display anzeigt. Die wirkliche und die virtuelle Realität werden miteinander kombiniert und es entsteht eine Interaktion in Echtzeit. Da bieten sich für Game Designer großartige Möglichkeiten. Und hierbei löst sich die Grenze zwischen digitaler und realer Welt noch ein ganzes Stück mehr auf. Digitale Spiele sind seit langem ein Antreiber der technischen Entwicklung und es wird in den kommenden Jahren mit weiteren technischen Entwicklungen erst so richtig spannend.

Doch die Grenzen lösen sich nicht allein durch technische Neuerungen auf. Innovation wird gern auf technische Innovation reduziert, aber Innovationen finden ebenso auf kultureller und gesellschaftlicher Ebene statt. Die Auflösung von Grenzen zwischen Spiel und nicht Spiel meint viel mehr. Und um das Wort Grenze direkt positiver zu fassen: Die Schnittstellen und Kombinationsmöglichkeiten nehmen zu. Die Entwicklung des Spiels zum Leitmedium geht weit über den Unterhaltungsmarkt hinaus. Egal ob Stadtraum, Bildung, Wirtschaft oder Theater – lassen wir Beispiele sprechen.

Ein großartiges Projekt ist die interaktive Ampelanlage ActiWait der Entwickler von Urban Invention aus Hildesheim. Der ActiWait ist eine neue Generation von Ampel-Tastern. An einer Fußgänger-Ampel mit langen Rotphasen installiert, bietet er den Fußgängern die Möglichkeit, langweilige Wartezeiten in ein positives Erlebnis umzuwandeln. Durch einen Touchscreen in der Oberschale des Tasters können Menschen über die Straße hinweg miteinander interagieren. Konkret heißt das, an einer Straße an der Ampel zu stehen und während der Rotphase über den Ampeltaster ein Spiel mit einem Wartenden auf der anderen Straßenseite zu spielen. So dringen Spiele direkt in den öffentlichen Raum ein und verändern eine alltägliche Situation. Wir treten in Interaktion mit dem Stadtraum und unseren Mitmenschen. Dieses Projekt hat weltweit eine immense Resonanz in den Medien erzeugt und Videos der interaktiven Ampelanlage wurden millionenfach angeschaut. Es sind diese Art Projekte, die den Zeitgeist von Generation Game treffen. Und es sind weit mehr Anwendungen mit dem System denkbar. In meiner Heimatstadt versucht die Stadtverwaltung gerade verzweifelt, einen Bürgerdialog über die Gestaltung der Stadt der Zukunft anzustoßen. Die Kommunikation dazu sieht so aus, dass Plakate aufgehängt werden, die zum Mitmachen aufrufen. Das funktioniert so mittel bis gar nicht gut. Sollte jemand aus der Stadtverwaltung allerdings auf die Idee kommen und den Mut aufbringen, als Kommunikationsplattform eine interaktive Ampelanlage zu nutzen, kann er sich unter Garantie darauf einstellen, im Anschluss als Referent für ein Best Practice Beispiel gelungener Beteiligungsarbeit von einer Stadt zur nächsten zu reisen.

Das Team von urbn pockets aus Berlin entwickelt neue Möglichkeiten des digitalen Lernens. Sie machen Apps speziell für Kinder. Ihr Ziel ist es, Spiele zu entwickeln, die den Kindern Spaß machen, sie motivieren und die gleichzeitig Lerninhalte vermitteln. Um das zu erreichen, beschäftigen sich die beiden Software-Entwickler mit neuen Spielifizierungs-Ansätzen bei der Wissensvermittlung. Mit ihren Apps können Kinder Schreiben, Rechnen und Lesen lernen, erfahren mehr über die Anatomie des Körpers oder über verschiedene Tierarten. Und auch hier werden die Grenzen zwischen Gerät und der Umwelt der Kinder immer wieder verschoben und so neben der digitalen Welt auch die reale mit eingebunden. Lernen heißt hier Neugier und Interaktion. Wir verbringen viel zu viel Zeit damit, über die Bedrohung der Jugend durch Computerspiele zu diskutieren, anstatt den Spieltrieb und die technischen Möglichkeit zu kombinieren und damit völlig neue Lernerfahrungen zu kreieren. In einem Land wie Deutschland, wo die Wirtschaft entscheidend von der Kreativität und Innovationskraft ihrer Mitarbeiter abhängt, ist es geradezu fahrlässig, nicht viel mehr spielerisches Know-how in die Bildung zu bringen. In New York gibt es mittlerweile eine staatliche Schule, deren Lehrplan unter dem Titel „Quest to learn“ komplett umgekrempelt und in Zusammenarbeit von Pädagogen und Spielentwicklern neu gestaltet wurde. Wann sind wir in Deutschland soweit, uns von Schulbüchern zu lösen, um neuen Lernmethoden den Weg frei zu machen?

Die Macher der Identitätsstiftung aus Hannover arbeiten mit einem mittelständischen Unternehmen daran, dem Ringen um Fachkräfte mit interaktiven Maßnahmen zu begegnen. Die oben bereits beschriebene Situation, der Wunsch von Auszubildenden nach mehr Feedback, spielt dabei unter anderem eine Rolle. Im ersten Schritt wird die gesamte Kommunikation bei der Suche und Ansprache zukünftiger Mitarbeiter interaktiv gedacht. Das Unternehmen präsentiert sich und seine Ausbildungsberufe zum Beispiel zukünftig in interaktiven Videos, bei denen die Jugendlichen aktiv entscheiden können, welche Fragen sie beantwortet haben wollen, welche Beispiele sie sehen und wie viel Informationen zum Unternehmen, zur Ausbildung und zum Berufsfeld sie bekommen wollen. Die Nutzer können selbst entscheiden, was an Information für sie wichtig ist und das Unternehmen kann auf diese Entscheidungen reagieren. Informationsvergabe wird dabei mit interaktiver Unterhaltung und sinnvollen Entscheidungsoptionen kombiniert. In der Folge wird der Bewerbungs- und Ausbildungsprozess durch Erfahrungen aus der Spielentwicklung über Feedback und Motivation neu gestaltet. Den Wunsch nach Interaktion und Spielerfahrungen aufzugreifen liegt so nahe, aber es geschieht so selten. Dabei gibt es Unternehmen, die ihre Logistiker nicht mehr in Stellenanzeigen sondern im oben genannten Weltraumspiel Eve online suchen, da ein wesentlicher Teil des Spiels daraus besteht, die Logistik zwischen tausenden Spielern einer Allianz zu organisieren. Es gibt Unternehmen, die keine Assessment-Center durchführen, um Programmierer zu finden, sondern sie laden potenzielle Kandidaten zu einem Escape-Game ein, bei dem Computerprogramme gehackt werden müssen. Es sind die Anfänge, von denen es mehr braucht.

Die Gruppe machina eX überträgt Mechanismen aus Computerspielen, allen voran aus die Klassiker der Point-and-Click Adventures, auf das Theater. So gestalten sie immersive Erlebnisse irgendwo zwischen Computerspiel, Theater und interaktiver Installation. Durch ein komplexes System von Sensoren, Elektronik und Computerprogrammen schaffen sie inter-reaktive Räume, in denen die Geschichten spielbar werden. Gemeinsam tauchen die Zuschauer in die Welt des Spiels ein und finden sich inmitten der Handlung wieder, die ohne deren Initiative nicht voranschreitet: Sie folgen den Schauspielern – den „Computerspielfiguren“ – durch die realen Räume, untersuchen Schubladen und Schränke, lösen Rätsel und treffen Entscheidungen, die Ereignisse auslösen und den Fortgang der Geschichte wesentlich beeinflussen. Deutschlandweit sehen sich Theater und Kulturveranstaltungsorte dem Problem gegenüber, dass ihr Publikum immer älter wird und die jungen Menschen nicht zu greifen sind. Vermutlich sollte öfter der Versuch unternommen werden, das Medium Spiel in seinen neuen Formen zum Verbündeten zu machen.

Die vier genannten Beispiele zeigen, wie Spiele im Stadtraum, in der Bildung, in der Wirtschaft und im Theater Wirkung entfalten. Hinter allen stecken kreative Akteure, die Neues ausprobieren. Vier Beispiele, die stellvertretend für weitere, innovative Unternehmungen stehen, die dabei sind die Schnittstellen zu bespielen und die Grenzen aufzulösen.

Was sich ändern muss.

Wenn meine neunjährige Nichte auf ihrem Smartphone ein Spiel spielt, dann sagt meine Schwester: Du darfst 10 Minuten spielen, dann musst du aufhören. Wenn sie ins Kino gehen oder Fernsehen schauen, dann sind eineinhalb Stunden noch okay. Wenn meine Nichte ein Buch liest, dann unterbricht sie dabei niemand? Wie kann das sein? Wo kommt diese ideologische Sichtweise her, Computerspiele seien ein paar Minuten wert, aber Bücher einen ganzen Nachmittag? Und warum werden Spiele nur auf digitale Spiele reduziert, wobei sich die Vielfalt gerade weit darüber zu erheben beginnt?

Reden wir endlich über Spiele. Dafür braucht es eigene Erfahrungswerte mit diesem Medium. Um die wirklich zu erleben müssen sich Spiele in Spielen erklären. Holen wir den Diskurs in die Mitte der Gesellschaft, dort wo er hingehört. Machen wir uns die immense Vielfalt von Spielen bewusst, die so selbstverständlich und präsent sind, dass wir sie zum Teil gar nicht als solche erkennen. Genauso wie die Vielfalt an Spielern, die das Klischee des Gamers längst hinter sich gelassen haben.

1. Spiele müssen sich durch Spiele erklären

Über Spiele zu reden, ist wie über Architektur zu tanzen. So sollte der Satz lauten. Es ist ja nicht so, dass in Deutschland nicht über Spiele geredet würde. Es gibt Konferenzen und Messen und Festivals. Es wird dort auch gespielt. Aber immer, wenn es um den Ernst der Sache geht, bleibt das Spiel auf der Strecke. Das ist mutlos, das ist uninspiriert, das ist die Kapitulation vor der Kritik. Wenn die Diskussion über Spiele nicht in spielerischer Form stattfindet, dann untergraben die Spielexperten ihre eigene Argumentation. Und wenn Spiele sich nicht im Spielen erklären, dann fehlt ein wesentliches Erfahrungsmoment, das zum Verständnis zwingend ist. So betrachtet haben die Game-Industrie und die Spielforschung, die es in Deutschland mittlerweile an mehreren Universitäten gibt, bisher versagt. Es gibt Zahlen, die die Relevanz von Spielen belegen, es gibt schlaue Köpfe, die darüber reden können, aber es fehlt an den Formaten. Wo ist das Medium, wenn es gebraucht wird? Wir reden hier nicht von einem naturwissenschaftlichen Fachbereich, der zwar großen Einfluss auf unser Leben hat, aber im Kern in Laboren stattfindet. Das ist hier nicht der Fall. Wir reden von einem Thema, das direkt im Alltag sichtbar ist. Wenn wir heutzutage mehr und mehr durch Spiele sozialisiert und beeinflusst werden, dann braucht es die verdammte Medienkompetenz dafür.

2. Spiele müssen in der Mitte der Gesellschaft diskutiert werden

Warum wird über Spiele nicht in der Mitte der Gesellschaft gesprochen sondern in exotischen Studiengängen und in Fachkonferenzen. Der allgemeine Diskurs über die digitale Gesellschaft ist viel präsenter in der Masse als der Vormarsch der Spiele. Wo sind die Leitartikel? Wo ist das Theater, das die Bühne freigibt? Wo steht geschrieben: Spieler sind die Mehrheit. Wenn sich die etablierten Kultureinrichtungen und Medien schwer tun, sich dem Thema zu öffnen, dann gilt es, diese aufzubohren. Bisher wird viel zu wenig versucht, einen Brückenschlag in die Mitte zu schaffen. Es ist intellektuell erlaubt ein gutes Buch zu lesen, einen guten Film zu sehen, aber nicht, ein gutes Computerspiel zu spielen. Das ist ein klares Imageproblem, das noch nicht gelöst ist. Erst dann, wenn der Diskurs im Zentrum angekommen ist, sind auch Spiele im Zentrum angekommen. Wir können abwarten, bis die Generation Game im Heranwachsen und sich Ausbreiten diesen Prozess von selbst erledigt, oder wir sorgen dafür, dass es schon vorher passiert.

3. Spiele und Spieler müssen in ihrer Vielfalt wahrgenommen werden

Theater und Kinos stehen als große Gebäude in den Stadtzentren. Bücher sind als Bücher klar erkennbar. Spiele wiederum sieht man nicht so deutlich. Sie treten in so unterschiedlichen Formen auf. Oft sind sie nur im Spielen selbst sichtbar. Oder nur ihre Mechanismen kommen zur Anwendung, ohne dass von Spiel gesprochen wird. Geht man in das Computerspielmuseum in Berlin, dann sieht man dort eigentlich nur Computerspiele. Spiele in ihrer vielfältigen Gesamtheit zu sehen ist bisher nicht möglich, wenn man nicht im Thema drin steckt. Gleiches gilt natürlich für die Spieler selber. Sie sind genauso schwer als solche zusammenfassend zu sehen, da sie in ganz unterschiedlichen Kontexten ganz unterschiedliche Spiele spielen. Aber die Grundlage einer Auseinandersetzung über Spiele als neues Leitmedium und die Generation Game muss die Wahrnehmung dieser Vielfalt sein. Erst mit diesem Verständnis lässt sich gebührend über Spiele diskutieren. Diese Vielfalt für die breite Öffentlichkeit sichtbar zu machen, ist bisher nicht geschehen.

Die Anregung einer Vision.

„I truly believe that one day, there will be a telephone in every town in America.”

Das Zitat stammt von Graham Bell, einem der Erfinder des Telefons. Es ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie neue Kommunikationsmedien und -mittel unterschätzt werden – auch wenn man sie selbst erfunden hat. Wir sollten nicht den Fehler machen, Spiele in gleicher Weise zu unterschätzen.

Man bekommt ein gute Vorstellung von der spielerischen Zukunft, wenn man das Medium Spiel heute mit dem Medium Film vor hundert Jahren vergleicht: Als Anfang des 20. Jahrhunderts der Schwarz-Weiß-Film aufkam, wurde dieser für wenig mehr als ein Unterhaltungselement auf Jahrmärkten erachtet. Und zu Beginn des Tonfilms fragte man sich, warum bloß jemand in einem Film sprechen sollte. Ein paar Jahrzehnte später lebten wir in der absoluter Dominanz von Film und Fernsehen. Doch genau diese Dominanz bröckelt. Denn zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind Spiele und interaktive Medien auf dem Vormarsch und es deutet einiges darauf hin, dass sie einen ähnlichen Siegeszug feiern werden wie vor Jahrzehnten der Film. In der wissenschaftlichen Literatur zur Prägekraft von (digitalen) Spielen ist in diesem Zusammenhang vom so genannten „ludic turn“ die Rede, vom 21. Jahrhundert als Spielzeitalter.

In diesem Zeitalter sind Spielentwickler die neuen Weltgestalter, Entrepreneure und Innovationsgeber. Sie übernehmen eine zentrale Funktion bei der Lösung von drängenden Herausforderungen einer sich verändernden Welt und bringen ihre Expertise in bestehende Prozesse mit ein. Dass man sich in Unternehmen, der Politik, in Bildungseinrichtungen, Kulturhäusern, Rundfunkanstalten, Verbänden und der Verwaltung viel direkter mit Spielen auskennen muss, das ist in den Köpfen noch nicht angekommen. Um dieses Verständnis herzustellen, braucht es jetzt mehr Pilotprojekte, Aufmerksamkeit, Mut und die entsprechenden Spielentwickler, die Erklärungen liefern.

Auf der anderen Seite ist das wiederum vielfach noch nicht in den Köpfen der Spielentwickler angekommen, dass sie gebraucht werden, dass sie ihren Aktionsradius erweitern müssen. In jedem Unternehmen sollten Spielentwickler arbeiten, die als Ideengeber und Gestalter agieren. In der Politik und der Verwaltung sollten Spielentwickler arbeiten, um Verständnis herzustellen, Prozesse zu verbessern und Regeln zu optimieren. In den Schulen sollten Spielentwickler arbeiten, die neue Lernerfahrungen kreieren und eine bewusste Medienkompetenz herstellen. In etablierten Kultureinrichtungen sollten Spielentwickler arbeiten, die die Kluft zwischen der neuen Generation und den alten Kulturformaten schließen. In den Medienhäusern sollten Spielentwickler arbeiten, um neue Formate zu entwickeln und Kommunikation zu gestalten.

Mitreden. Mitspielen. Mitgestalten. Wir haben in Deutschland Akteure, die im weiten Feld der Spiele seit Jahren aktiv sind, Themen treiben und weiter entwickeln. Viel Kraft und Engagement hat es gebraucht, um die Wahrnehmung und Wertschätzung von Spielen auf den heutigen Stand zu bringen. Gleichzeitig gibt es immer noch große Teile der Gesellschaft, denen das Thema Spiel nach wie vor fremd ist. Es braucht jetzt noch mehr interdisziplinäre Partnerschaften, neue Formate und Projekte, in denen sich die Vielfalt und Relevanz von Spielen weiter entfalten kann und spürbar wird. Ein Spiel zu entwickeln ist ein iterativer Prozess. Spiele entstehen im Testen und Ausprobieren, die Regeln werden erst ganz am Ende fixiert. So sollten wir weiter vorgehen. Neue Spielformen ausprobieren und die Diskussion weiter in die Praxis überführen. Dafür werden noch mehr Mitspieler gebraucht. Dieser Text ist daher als Anregung zum Handeln zu verstehen. Und als Einladung, den Kontakt zu suchen. Das Spielfeld ist vorbereitet. Let`s play!

Impressum / Herausgeber

u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e.V.
Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes
Hinter dem Schütting 1A
28195 Bremen
Bundesweite Infoline: 030 / 36 465 300
(montags bis freitags von 10 bis 18 Uhr; Festnetzpreise je nach Anbieter / ggf. abweichende Preise für Anrufe aus Mobilfunknetzen)
eMail: kontakt@kreativ-bund.de

Vertretungsberechtigter Vorstand:
Christoph Backes (Vorstand) und Sylvia Hustedt (stellv. Vorstand)
Registergericht: Amtsgericht Bremen
Registernummer: VR 7401 HB
Stand: 10. Juli 2015

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