Immersion für Reflexion: Digitale Spiele als Denkanstoß


Diese Methode ist als Anregung zu verstehen und keine vollständige Anleitung!

Digitale Spiele thematisieren Ungerechtigkeit und Diskriminierung auf viele Arten und Weisen – manchmal indirekt, manchmal direkt. Oft können die Spielenden partizipieren oder intervenieren. Dies kann – analog zur politischen Bildung mit Hilfe von Filmen – als zusätzlich immersiver Effekt genutzt werden, um gesellschaftliche Probleme zu markieren und zu reflektieren.

Eine sehr gelungene kurze Einführung (ca. 9 Minuten) für pädagogische Fachkräfte findet sich auf YouTube von der PBS-Game Show: „Can Your Avatar’s Race Affect Your Behavior?„, wo wissenschaftliche Erkenntnisse ebenso wie exemplarische Spiele und Debatten strukturiert zusammen gefügt wurden.

Die Methode gibt einen Einblick in geeignete Spiele, mögliche Ansätze und denkbare Umsetzungen.


Dragon Age: Origins (BioWare, Electronic Arts, 2009, USK 18, für PC und Konsole, Kosten gebraucht < 5€)

Im Universum von Dragon Age sind die meisten Elfen von den Menschen lange Zeit versklavt gewesen. Rassistische Diskriminierung und Ausbeutung haben – logischerweise – immer noch Bestand, auch wenn die Gesetze formell geändert wurden. Hier bietet sich ein Ansatzpunkt, um über Apartheid, Rassismus und Sklaverei zu reden.
Die Spiele in dem Universum zeichnen sich dadurch aus, dass der*die Spieler*in immer wieder in Diskussionen Antwortmöglichkeiten hat, die den Verlauf der Geschichte und das Verhältnis zu anderen Personen maßgeblich beeinflussen.

Bei Dragon Age: Origins kann ein eigener Charakter erschaffen werden, was den Beginn jeweils völlig ändert. Entscheidet man sich für eine Elfe, die in der Stadt aufwächst, so wird man von Anfang an mit rassistischen Zuständen und deren Auswirkungen konfrontiert. Nachdem man Armut und Hunger erlebt hat, kommt der Sohn des Herrschers, bedroht die Elfinnen mit Vergewaltigung und nimmt im Verlauf der Handlung mehrere sogar gefangen, um den Plan mit seinen Gefolgsmännern umzusetzen. Als Elfe muss man sich dann mühevoll mit den anderen Frauen aus dem Verlies frei kämpfen.
Spielt man als Elf aus der Stadt, so wird die Verlobte gefangen genommen und man muss diese und ihre Freundinnen retten.
Bis zu diesem Moment in der Geschichte sind es etwa 35–60 Minuten Spielzeit, abhängig von Schwierigkeitsgrad und Erfahrung des*r Spielenden ebenso wie der Zeit, die für Diskussionen benötigt wird.
Eine Zusammenfassung und kritische Analyse des Spielanfangs findet sich z. B. hier: „Indigenous Trauma and the Female City Elf in Dragon Age: Origins„.

  • In beiden Fällen (männlich/weiblicher Stadt-Elf*e) bieten sich gerade im Spielen mit einer Gruppe viel Diskussion an: Wie reagiert man auf die Drohungen der Obrigkeit? Hilft man den Hungernden, obwohl man selber wenig hat? Lässt man sich vom Herrscher bestechen? Ermutigt man die Anderen oder verzweifelt man gemeinsam?
  • Interessant ist der Spielstart auch aus einer Geschlechterperspektive, da sich die Perspektive auf die Geschichte je nach Geschlecht des Charakters ändert. So könnten zwei Gruppen parallel jeweils eine Handlung spielen und anschließend auch noch mal über das Thema sexuelle Gewalt reden: Wie wird es im Spiel dargestellt? Wer ist davon betroffen? Wie findet sich das in unserer Welt wieder? Ist der Umgang damit realistisch?

Andere Spielmöglichkeiten sind bei Dragon Age: Origins problemlos auch möglich, gerade weil das Spiel einen ja in die Rolle eines vom Rassismus profitierenden Person / privilegierte Person oder Betroffene schlüpfen lässt – was das Erleben grundsätzlich verändern kann. Außerdem gibt es nur selten ein schwarz-weiß denken, auch Selbsthaß und andere Aspekte werden thematisiert. Ein kurzes Input dazu findet sich hier: „Bioware Tackles Elves Racism in Dragon Age Origins„.


Bioshock Infinite (Irrational Games, 2kGames, 2013, USK 18, PC, ca. 25€ auf Steam)

Bioshock Infinte ist ein Ego-Shooter mit einer sozialkritischen Handlung, bei dem die Geschichte auf Klassismus und Rassismus fokussiert. Ebenfalls angesprochen werden (am Christentum orientierter) religiöser Fundamentalismus und (amerikanischer) Nationalismus. Das fiktiven Columbia, in dem der Detektiv Booker DeWitt versucht das ihm unbekannte Mädchen Elisabeth zu befreien, ist ästhetisch angelehnt an die USA in den 1910er Jahren.

Verschiedene Reviews beschäftigen sich mit der Frage der Darstellung von Rassismus im Spiel und bieten insofern Ansätze, welche Stelle man im Seminaren besprechen könnte, so z. B. „BioShock Infinite forces players to confront racism„. Warum gerade der Mangel an Entscheidungsfreiheit das Spiel im Sinne politischer Bildung bereichert, debattiert „‚BioShock Infinite‘ makes great art from America’s racist past and political present.

  • Bioshock Infinte bietet sich vor allem an, wenn man es über einen längeren Zeitraum spielen kann. Die Geschichte lässt sich in der eigenen Geschwindigkeit erleben und die Lernenden können sie sich eigenständig erschließen. Die Vorteile davon hält schön dieses YouTube-Video von Satchbags fest (Link – von 2.14 – 8.30 min). Die Spielenden könnten beispielsweise im Verlauf von 2-4 Spielstunden aufschreiben, was sie gesehen haben – gegebenenfalls wechseln sie sich beim Spielen ab, so dass alle andere Erfahrungen haben, über die sie berichten können. Woran sie das erinnert, was es bei ihnen für Gefühlen auslöst und wo sie gerne mehr interveniert hätten. Was hat sie schockiert, was meinen sie, gibt es heutzutage noch so? Wie sehr ist das Setting eine Dystopie, wie viel ist real? – Um nur einige mögliche Fragen zu nennen.

Mass Effect – Trilogie (BioWare, Electronic Arts, 2007, 2010, 2012, USK 16, für PC und Konsole, gebraucht ca 3-10 €)

Mass Effect bietet ein SciFi-Universum, in dem man einen menschlichen ‚Commander Shephard‘ spielt, der sich nach und nach die Ränge im intergalaktischen Rat hoch arbeitet. Dabei geht es um eine Bedrohung von außen für alle Bewohner*innen der Galaxie, die so genannten ‚Reaper‘ – und dem Unwillen der Mächtigen, sich damit zu befassen.

Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Konflikte zwischen den Alien-Rassen thematisiert. Teilweise ist kulturelles Unverstädnis und Vorurteile die Grundlage, teilweise kriegerische Auseinandersetzungen um Gebiete oder ganz platter Rassismus. In jedem Fall ist der*die Spielende gefragt sich zu positionieren, was sehr starke Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat. Kleine Episoden sind beispielsweise, wenn jemand fälschlicherweise des Diebstahls bezichtet wird, weil die spezifische Alienart als diebisch gilt. Wenn man interveniert, könnte die Episode so ablaufen, dass Shephard alles aufklärt und Position bezieht (siehe hier).

  • Um über Rassismus im Spiel reden zu können, ist relativ viel Spielzeit notwendig. Möglich wäre es auch für die pädagogische Fachkraft einzelne Spielstände vorzubereiten, um gleich diskutieren zu können. Oder man nutzt das Vorwissen der Teilnehmenden und diskutiert von Anfang mit erfahrenden Spieler*innen: Wie habt ihr euch entschieden? Ist euch die rassistischen Debattenkultur aufgefallen? Wer hat das Sagen in der Galaxie? Ist das gerecht? Und wie ist das entstanden? Was würdet ihr am Universum ändern und warum?
  • Besonders deutlich werden rassistisch aufgeladen moralische Fragen aber bei dem Konflikt zwischen den Kroganern und den Salarianer. Die Kroganer wurden als vermeintlich ‚unterentwickelte‘ Alienart erst gefördert, um sie für sich kämpfen zu lassen – als sie dann aber (aus Sicht der Salarianer) ‚zu viele‘ wurden und sie zudem auch etliche Planeten in einen Vernichtungskrieg verwickelten, wurde ein Art von Virus in der Luft frei gesetzt, der alle gebärfähigen Kroganer*innen nahezu unfruchtbar macht. Im Verlauf der Trilogie wird Shephard immer wieder damit konfrontiert, Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen auf der Suche nach Verbündeten. Hilft man den Kroganern, die mit furchtbarer Rache drohen? Oder den Saleriern, die ihrer Meinung nach das beste für alle anderen Alienarten getan haben?

Einen anderen Überblick über Situationen und gut geschriebene Konversationen zum Thema Rassismus findet man auch hier: „The Mass Effect on racism„.


Viel Erfolg beim Ausprobieren!


Dauer
2 – 6 Stunden

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Wissensvermittlung, Sensibilisierung

Zielgruppe
Jugendliche, Erwachsene, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen, Die genannten Spiele sind ab 16 oder 18 Jahren.

Praxisfelder
Schule, OKJA, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Interkulturell, Gender

Technische Hilfsmittel
Computer, Spielekonsole, Spielesoftware (Die Anforderungen an Technik sind sehr unterschiedlich je nach gewähltem Spielprinzip.)

In Trägerschaft von der TH Köln

Creative Commons

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