Computerspielwelten im Religionsunterricht: Minecraft-Love


Im Religionsunterricht werden häufig biblische Texte transformiert, verfremdet, aktualisiert. Warum nicht auch mit den Stilmitteln und der Ästhetik der virtuellen Welten von Computerspielen?
In einer Unterrichtsreihe zum Thema Sexualität (9. Klasse) wird der biblische Bezug durch das „Hohe Lied“ Salomos hergestellt.
Die Schüler*innen bekommen den Auftrag, das Hohe Lied in eine ihnen heute passende Form zu bringen – in Texten, Collagen, Musikstücken und Videosequenzen.
Die Schüler*innen wählen die Sprache ihrer Avatare und anderer Elemente aus der virtuellen Welt ihrer Lieblingsspiele. Eines der beliebtesten ist Minecraft. Nach dem Legoprinzip baut man allein oder zusammen mit anderen eine eigene Welt und bewegt sich in ihr: Minecraft-Love.


Projekt-Ziele
Wissen: Medienwissen/Medienbewusstsein, Produktion: (Produktive) Partizipationsmuster, Darüber reden: Anschlusskommunikation, Soft Skills: Soziale Kompetenz

Zielgruppe
Jugendliche

Praxisfelder
Schule

Benötigte Materialien
übliche Ausstattung von Klassen

Der/die Autor*in hat zu diesem Projekt und dessen Nutzung keine Lizenzangaben gemacht. Bitte kontaktieren Sie sie oder ihn vor einer Nutzung und weiteren Veröffentlichung des Projekts und dessen Materialien.

Michael Kempen

Lehrer am Amos-Comenius-Gymnasium in Bonn – Bad Godesberg mit den Fächern Geschichte, Politik und Katholische Religionslehre

Projektkoordination und medienpädagogische Prävention

Kontakt: kempen@acg-bonn.de