Der entfremdete Spieler
Es hat sich viel verändert seit den Anfängen der Spieleentwicklung: Aus zweidimensionalen Pixelteppichen mit kratzigem 8-bit Sound sind fast fotorealistische, virtuelle Welten geworden. Entwicklungen wie Kinect, Oculus Rift oder IllumiRoom arbeiten darauf hin, die Grenzen zwischen Simulation und Realität verschwimmen zu lassen. Durch gezielte Handgriffe kann das Spiel die Illusion brechen und den Spieler für einen Moment in die Realität zurückbefördern. So können sehr effektiv Botschaften markiert werden, die die Realität des Spielers betreffen – von ironischer Selbstreflexion bis hin zu ernstgemeinter Gesellschaftskritik.
Die Momente, in denen ein Medium sich selbst, den eigenen Herstellungsprozess oder den Rezipienten thematisiert, werden als das „Durchbrechen der vierten Wand“ bezeichnet. Für das Medium der digitalen Spiele muss das aus dem 19. Jahrhundert stammende Konzept jedoch überdacht und angepasst werden.
DIE VIERTE WAND
Das Konzept der „vierten Wand“ wurde im naturalistischen Theater, u.a. von Henrik Ibsen und Denis Diderot, etabliert. Damit sich der Zuschauer wie ein unsichtbarer Beobachter der Realität fühlt, sollen sich demnach Schauspieler, Zuschauer und Autoren eine unsichtbare Wand zwischen der Bühne und dem Zuschauerraum vorstellen, die nur in eine Richtung transparent ist. Das Bühnenarrangement öffnet sich zum Zuschauer hin, sodass dieser tief in den Raum blickt und optisch in ihn hineingezogen wird. Für ein möglichst natürliches Spiel sollen die Schauspieler ihre Rollen zutiefst verinnerlichen, die Zuschauer ignorieren und die „vierte Wand“ wie eine reale Wand behandeln. Ziel dieser Ilusion war es, den Zuschauer in einen traumhaften, passiven, mitfühlenden Zustand zu versetzen und ihm so eine vollständige Identifikation mit dem bürgerlichen Helden zu ermöglichen – in anderen Worten: Die Unterhaltung des Publikums stand an erster Stelle.
Bertolt Brecht hingegen wollte sein Publikum aktivieren und zum Nachdenken bringen. Dazu entwarf er sein Konzept vom epischen Theater. Anstelle einer emotionalen Identifikation soll der Zuschauer nach Brecht eine rationale, kritische Distanz zum Geschehen entwickeln. Dazu muss er aus seinem passiven Zustand erwachen, indem die vierte Wand aufgelöst, gängige Konventionen gebrochen und die Identifikation gestört wird, zum Beispiel durch das bewusste Aufzeigen von Bühnentechnik oder das direkte Sprechen zum Publikum. Schauspieler können und sollen also ganz offensichtlich neben ihrer Figur auf der Bühne stehen und ihre Handlungen kritisch kommentieren. Es muss klar sein, dass die Handlung zu jeder Zeit anfechtbar ist und anders verlaufen könnte.
Die vollständige Identifikation mit den Charakteren wird damit auch für die Zuschauer gestört. Daraus ergibt sich im Idealfall ein Lerneffekt. Der Zuschauer soll das Gesehene nicht passiv hinnehmen, sondern aktiv reflektieren. Er darf dabei auch unterhalten werden, muss aber einen Bezug zwischen dem Gesehenen und der Realität herstellen können. Erst, wenn die selbstverständlichen Dinge verfremdet werden, beginnt derjenige, der sie betrachtet, über sie nachzudenken. Die Auffassung vom Theater wurde damit grundlegend verändert: Es öffnet nicht nur den Blick in eine andere, fiktive Welt, sondern kann dem Zuschauer auch die Augen für die reale Welt öffnen. Brecht bezeichnete dies als den „Verfremdungseffekt“.
VON DER BÜHNE IN DEN VIRTUELLEN RAUM
Kann das Videospiel nun auf demselben Weg dem Sprung vom Unterhaltungsinstrument zum kritischen Medium schaffen, sein Publikum aufwecken und den aktiven, kritischen Spieler erschaffen? Dazu muss die „vierte Wand“ im Spiel erst einmal lokalisiert werden. Die Raumstruktur unterscheidet sich jedoch grundlegend von der des Theaters. Während die fiktive Wand dort einen realen Raum teilt und zu zwei realen Räumen macht, existiert für den Spieler zuerst nur sein realer Betrachterraum. An die „vierte Wand“, zum Beispiel den Fernseh- oder Computerbildschirm, wird nun ein virtueller Bildraum gekoppelt, der sich dort für den Spieler öffnet. Er kann allerdings nicht physisch in diesen Raum eingreifen. Indem er die Rolle eines Spielcharakters annimmt, wird er jedoch in den Bildraum projiziert. Im Vergleich zum Theater nimmt der Spieler also gleichzeitig die Rolle des Zuschauers und des Schauspielers ein.
Aufgrund der bereits erwähnten Immersionstechniken und Spielmechaniken, die den Spieler auch physisch an den Bildraum annähern, ist die Grenze zwischen den beiden Räumen häufig nicht klar zu erfassen und kann nicht mehr als frontale Wand bezeichnet werden. Passender ist der erstmals von Johan Huizinga im Rahmen der Spieltheorie eingeführte Begriff „Magic Circle“. Diesen kann man sich bildlich wie eine Art Seifenblase vorstellen, die einen temporären Raum herstellt, in dem das Spiel stattfindet, die Realität ausgeblendet wird und nur die Regeln des Spieles gelten. Im Falle des Videospieles umgibt dieser „Magic Circle“ nicht nur den Bildraum, sondern auch die Teile des Betrachterraumes, in dem die Spielregeln gelten und sich reale Elemente des Spieles befinden. Dazu zählen also beispielsweise auch die Aktionsfläche vor der Kinect-Kamera, das Gamepad und der Spieler selbst, sofern er sich in seiner Rolle als Spielcharakter glaubt und die Spielregeln performativ zu seiner Realität macht. Wie eine Seifenblase dehnt sich der „Magic Circle“ je nach Spiel und Spieler unterschiedlich weit aus und projiziert sich unterschiedlich stark auf den Betrachterraum.
Um einen „Verfremdungseffekt“ herzustellen, reicht es also nicht, dass das Spiel über den Bildschirm hinausgeht und den Spieler mit einbezieht, da dies schon längst selbst zur Konvention geworden ist. Vielmehr muss der Spieler abrupt aus dem „Magic Circle“ gerissen werden und eine plötzliche Distanz zum Spiel und der Rolle empfinden, die er darin eingenommen hat.
Auf technischer Ebene kann dies erreicht werden, indem dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter oder das Spiel als Ganzes entrissen wird. Besonders im Horror-Genre ist dies sehr beliebt. In Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) zum Beispiel macht sich die Technik vor den Augen des Spielers selbstständig. Das Spiel reagiert plötzlich nicht mehr auf den Controller, dreht unerwartet den Sound auf oder ab, wechselt den Fernsehkanal oder gibt vor, alle Speicherstände ohne Einwilligung des Spielers zu löschen. Es birgt also augenscheinlich Gefahren, die die Realität des Spielers betreffen und in seinen Betrachterraum eingreifen. Wenn die Regeln des Spiels den „Magic Circle“ verlassen und sich in die Realität einschleichen, ist das den meisten Spielen sehr unangenehm. Das Indie-Game Luna Game (Anonym, 2011) wurde zuerst für einen Virus gehalten, da es ohne Vorwarnung eine Vielzahl an kryptischen Dokumenten und gruseligen Screenshots auf dem PC des Spielers speichert, sich nur über den Task-Manager schließen lässt und sich sogar von selbst wieder starten kann. Die Verhältnisse werden umgekehrt: Plötzlich spielt das Spiel mit dem Spieler und befördert beide aus dem „Magic Circle“ hinaus. Für viele Spieler ist dies eine Grenzüberschreitung und damit schon fast ein funktionierender „Verfremdungseffekt“. Allerdings dient er hier nach wie vor der Unterhaltung und aktiviert den Spieler nur so weit, bis dieser festgestellt hat, dass er vom Spiel ausgetrickst wurde und sich über sich selber amüsieren kann. Eine kritische Auseinandersetzung ist eher unwahrscheinlich.
BEISPIEL SPEC OPS: THE LINE
Blickt man noch einmal auf das epische Theater zurück, reichte es auch dort nicht aus, einen Scheinwerfer unkommentiert auf die Bühne krachen zu lassen. Die Identifikation von Zuschauer und Schauspieler mit der Handlung und den Charakteren musste auch auf inhaltlicher Ebene gestört werden. In Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) werden einerseits Immersionstechniken genutzt, um den Spieler in das Geschehen zu ziehen und emotional zu involvieren. Andererseits wird ihm an vielen Stellen die Kontrolle entzogen. Seine Spielfigur, Captain Walker, nimmt dem Spieler auffallend häufig Entscheidungen ab und begründet diese mit: „Wir haben keine Wahl“. Tatsächlich stirbt Walker einen schnellen Tod, wenn der Spieler versucht, andere Wege zu gehen. Möchte er das Spiel aber bis zum Ende spielen, muss er die Spielregeln befolgen und Dinge tun, die er möglicherweise selbst kritisiert. Verstärkt wird dieser Effekt dadurch, dass die Entscheidungen moralisch stark aufgeladen sind. Der einzig als ethisch vertretbar erscheinende Ausweg für den Spieler ist die Distanzierung von seiner Spielfigur. Wie der Schauspieler des epischen Theaters darf er die Rolle, die er spielen muss, kritisieren.
Genau das wird ihm vom Spiel allerdings nicht lange gewährt. Bereits ein leicht zu übersehendes Element im Vorspann deutet es an: Der Username, unter dem das Spiel registriert wurde, wird unter „Special Appearance“ aufgeführt. Der Spieler selbst wird als Figur im Spiel etabliert, die neben Captain Walker auf der Bühne steht, auch wenn er das wahrscheinlich nicht so wahrnehmen möchte.
Das Spiel verwendet allerdings einen geschickten Trick, um den Spieler mit der Nase darauf zu stoßen. Wie im vielen Spielen üblich, werden die Ladebildschirme dazu genutzt, dem Spieler wertvolle Tipps zu geben, zum Beispiel zur Tastenbelegung und den Vorteilen unterschiedlicher Waffen – eine direkte Ansprache des Spielers und Hinweise auf sein Spielverhalten wirken also nicht direkt befremdlich. Im weiteren Verlauf des Spieles schleichen sich anstelle von neutralen Hinweisen jedoch kritische Kommentare ein, zum Beispiel die Fragen: „Fühlst du dich schon wie ein Held?“ – „Erinnerst du dich, warum du hierher gekommen bist?“ – „Wie viele Amerikaner hast du heute schon getötet?“ Das Spiel dreht den Spieß unerwartet um. Es distanziert sich immer stärker von den Entscheidungen des Spielers: „Es ist alles deine Schuld.“ – „Du kannst nicht verstehen und du willst es auch nicht.“ – „Wärst du ein guter Mensch, dann wärst du nicht hier.“
In der Sicherheit des „Magic Circle“ werden moralische Entscheidungen üblicherweise nicht angefochten, da sie durch die Identifikation mit dem Charakter und die Befolgung der Spielregeln entstehen. Mit dieser Konvention wird hier gebrochen. Der Spieler wird mitsamt seiner Entscheidungen aus dem „Magic Circle“ geworfen. Plötzlich gelten die Regeln seiner realen Umgebung und der Gesellschaft, in der er lebt: „Die Tötung unbewaffneter Kombattanten wird durch das US-Militär nicht geduldet. Aber das hier ist ja nicht echt, was kümmert’s dich also?“ – „Es ist Zeit, aufzuwachen.“
Der durch diese direkten Anschuldigungen alarmierte Spieler wird den Showdown, Walkers Erkenntnis seiner eigenen Schuld, nun in direkter Verbindung zu seinem Spielverhalten sehen: „Nichts wäre geschehen, wenn Sie einfach aufgehört hätten.“ Der Spieler hat schließlich Walker gesteuert und nicht umgekehrt. Den „Magic Circle“, in dem Spielregeln befolgt werden müssen, hat der Spieler freiwillig betreten und hätte ihn jederzeit verlassen können. Nicht nur der Spieler selbst, sondern auch die Daseinsberechtigung des eigenen Spielgenres wird in Spec Ops: The Line hinterfragt: „Auf eigene Faust töten ist Mord. Für das Vaterland töten ist heroisch. Für die Unterhaltung töten ist harmlos.“
Einige Spieler sehen die moralischen Anschuldigungen, den Mangel an Entscheidungsmöglichkeiten und nicht zuletzt die ausbleibende Belohnung für das Befolgen der Regeln als klaren Bruch mit dem Shooter-Genre, wenn nicht sogar dem gesamten Medium Videospiel. Andere wurden dazu aktiviert, ihr eigenes Spielerverhalten zu überdenken. Hier findet ein starker „Verfremdungseffekt“ statt, der ganz im Brecht’schen Sinne zu öffentlichen Diskussionen in den Medien und Spielercommunities geführt hat. Die Spieler übertragen das im Spiel Erlebte auf ihre Realität und handeln dementsprechend.
So schreibt Brecht über den aktiven Zuschauer: „Das Theater versucht nicht mehr, ihn besoffen zu machen, ihn mit Illusionen auszustatten, ihn die Welt vergessen zu machen, ihn mit seinem Schicksal auszusöhnen. Das Theater legt ihm nunmehr die Welt vor zum Zugriff.“
Spec Ops: The Line lässt seine Spieler mit einer ganz ähnlichen Botschaft zurück: „Freiheit ist das, was du aus dem machst, was man mit dir gemacht hat.“
Durch die aktuell immer häufiger entstehenden, öffentlichen Diskussionen um Spiele wie Spec Ops: The Line oder aktuell auch Grand Theft Auto V entwickelt sich aus dem passiv konsumierenden Spieler ein aktiver, kritischer und selbstbewusster Spieler, der sich nicht nur in die Gesellschaft einmischt, sondern auch von ihr wahrgenommen wird. Das Videospiel kann sich wie das epische Theater vom Unterhaltungsanspruch distanzieren und kritische Aussagen wagen.
Svenja Baumann ist Doktorandin der englischen Kulturwissenschaften und schreibt ihre Doktorarbeit unter dem Titel „Shakespeare in the digital Space“ über die Wechselwirkung von Theater und Videospielen. Nebenbei steht sie auch selbst gern auf der Bühne und bastelt an eigenen Shakespeare Minigames.