Potentiale digitaler Spiele für Erinnerungskulturen

Wie digitale Spiele Weltbilder und Erinnerungskulturen prägen und formen.

Dr. Eugen Pfister
Veröffentlicht am 7. August 2024

Wenn wir von „Erinnerungskultur“ – immer häufiger auch im Plural von „Erinnerungskulturen“ sprechen –, denken wir im Allgemeinen nicht unbedingt sofort an digitale Spiele, sondern vielleicht zuerst an Gedenkstätten, an Museen und Denkmäler, an öffentlich zelebrierte Jubiläen, vielleicht auch an den Geschichtsunterricht in Schulen und Hochschuldebatten wie den deutschen Historikerstreit. Alle aufgezählten Instanzen, Orte ebenso wie Rituale sind integraler Bestandteil unserer Erinnerungskultur. An ihnen haftet zugleich eine Aura der Ernsthaftigkeit. Damit will ich sagen, dass uns unmittelbar klar ist, dass es hierbei nicht vorrangig darum geht, Spaß zu empfinden. Vielleicht erscheint es uns deshalb auch im ersten Augenblick abwegig von Erinnerungskultur zu sprechen, wenn wir es mit sogenannten Unterhaltungsmedien zu tun haben.

Und doch, mindestens ebenso wichtig wie die zuvor aufgezählten offiziösen Momente sind die weniger prestigeträchtigen Momente des gemeinsamen Erinnerns in unserer Populärkultur: Fernsehserien wie Ku’damm 56 (ZDF, 2016), Babylon Berlin (Sky&ARD seit 2017) oder die ORF-Produktion Maria Theresia (ORF, 2017-2022) ebenso wie Spielfilme wie Die Luftbrücke – Nur der Himmel war frei (Dror Zahavi, 2005) oder Der Bockerer (Franz Antel, 1981). Unsere kollektive Erinnerung an weit zurückliegende Ereignisse wie den Zweiten Weltkrieg, aber auch die Industrialisierung, die Französische Revolution, das goldene Zeitalter der Piraterie, die Kreuzzüge usw. wird nämlich zu guten Teilen auch aus Filmen, Netflix-Serien, Graphic-Novels und mittlerweile immer mehr aus Digitalen Spielen gespeist, denn diese sind nun längst fixer Bestandteil unserer Erinnerungskultur.

Digitale Spiele sind als Massenphänomen mittlerweile mehr als ein halbes Jahrhundert alt. Der Anteil der Bevölkerung, der regelmäßig digitale Spiele spielt, wächst von Jahr zu Jahr, weswegen Spiele auch als Untersuchungsobjekte für soziologische, kulturwissenschaftliche aber auch politikwissenschaftliche Fragen immer relevanter werden, schon alleine deshalb, weil sie mit ihren Inhalten immer breitere Bevölkerungsteile erreichen.

Spiele sind dabei Produkte unserer Gesellschaft, Produkte unserer Kultur, sie entstehen nicht in aseptischen unterirdischen Laboratorien ohne Kontakt zur Außenwelt. Ob bewusst oder nicht lassen sich Entwickler*innen notgedrungen immer von ihrer Umwelt, ihren Erfahrungen und Weltbildern in der Erschaffung ihrer Spielwelten inspirieren. Fantastische Spielwelten transportieren ebenso wie historisierende konkrete auch politische Aussagen. Vorstellungen von Herrschaft, Geschlecht und Wirtschaft finden dergestalt Eingang in Globalstrategiespiele, Rollenspiele und Wirtschaftssimulationen. Dabei sind diese kommunizierten Weltbilder nicht über die Jahre unveränderlich. Im Gegenteil, sie entwickeln sich mit unseren historischen Gesellschaften. Um sich das zu verdeutlichen reicht es heutige Spiele mit Spielen aus den 1980er Jahren zu vergleichen. Nicht nur die Technologie hat sich verändert, auch die Erzählungen und Spielwelten. In den 1980er Jahren – während des Kalten Krieges – haben viele Spiele naturgemäß diesen Konflikt zum Hintergrund genommen. Mit Ende des Kalten Krieges war die Sowjetunion aber als unhinterfragtes Feindbild über Nacht nicht mehr opportun. Statt der Sowjetunion wurden zunehmend Terroristenzellen aus dem Nahen Osten zum verbreiteten Feindbild in Spielen.

Wie Digitale Spiele Weltbilder reproduzieren und konstruieren

Ebenso wie Spiele kulturelle bzw. populär-kulturelle Produkte ihrer Zeit sind, prägen sie auch die Spieler*innen, die sie spielen. In digitalen Spielen lernen wir zum Beispiel, wie ein guter Anführer oder eine gute Anführerin zu handeln hat, wie ein Krieg gerechtfertigt sein kann oder wo die Grenzen des Erlaubten liegen, wenn es gilt die eigene Gemeinschaft zu schützen. Das heißt, Spiele kommunizieren auch Werte und Tabus, und ganz allgemein Weltbilder. Hier unterscheiden sie sich nicht grundsätzlich von anderen Medien. Und hier ist auch der Berührungspunkt zu Erinnerungskulturen. Das Prinzip von solchen Wissenstransfers in der Populärkultur ist schon länger bekannt. Die Forschung spricht von Sozialisierungs- oder Kultivationsprozessen, die großteils unbewusst stattfinden. Mir ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um an und für sich gefährliche Prozesse handelt, sondern im Gegenteil um ein normales und sogar notwendiges Phänomen unserer hochkomplexen diversifizierten Gesellschaft. Unsere Populärkultur ist nämlich immer mehr als nur Unterhaltung, sie ist auch ein Verhandlungsort für unsere kollektiven Werte, auf die wir uns im Wandel der Zeit immer neu verständigen müssen. Diese Verständigung geschieht nicht nur in Parlamenten und auf Hochschulen, sondern auch ganz massiv in Popsongs, Netflix-Serien und Computerspielen. Das gilt auch für die so zentrale Frage, woran wir uns erinnern wollen und sollen – also für unsere Erinnerungskultur.

Was sind Erinnerungskulturen?

Angesichts der Tatsache, dass der Begriff immer häufiger verwendet wird, zugleich aber selten klargestellt wird, was damit eigentlich wirklich gemeint ist, ist eine kurze Definition notwendig. Laut Christoph Conrelißen ist Erinnerungskultur als:

„Oberbegriff für alle denkbaren Formen der bewussten Erinnerung an historische Ereignisse, Persönlichkeiten und Prozesse zu verstehen, […] , darunter den geschichtswissenschaftlichen Diskurs sowie die nur ‚privaten‘ Erinnerungen, jedenfalls soweit sie in der Öffentlichkeit Spuren hinterlassen haben.“ (Christoph Cornelißen, Erinnerungskulturen, Version: 2.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 22.10.2012, https://docupedia.de/zg/Erinnerungskulturen_Version_2.0_Christoph_Corneli%C3%9Fen)

Der Begriff ist also auch bei Cornelißen noch recht breit, wir haben aber zwei Kernpunkte, das „Erinnern“ in einer „Öffentlichkeit“. Spuren dieses Erinnerns fanden sich von Anfang an auch in digitalen Spielen. Tatsächlich sind alle vorstellbaren Massenmedien Voraussetzung für gemeinsames Erinnern. Astrid Errl schreibt dazu apodiktisch, „Kollektives Gedächtnis ist ohne Medien nicht denkbar“ (Astrid Erll, Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. Stuttgart 2005, 122). Die Funktion, das Motiv der Erinnerungskultur sieht Jan Assmann in einer damit verbundenen sozialen Verpflichtung: „Was dürfen wir nicht vergessen?“ (Jan Assmann, Das kulturelle Gedächtnis. München 2018, 30).

In der Forschung begegnen wir daneben noch den Begriffen „Kollektives Gedächtnis“ geprägt von Maurice Halbwachs, „Erinnerungsorte“ bzw. „lieux de mémoire“ von Pierre Nora und „Kulturelles Gedächtnis“ von Aleida und Jan Assmann. Für mich von Interesse sind dabei die Punkte die sie vereinen:

  1. Erinnerung ist eine Kulturpraktik, also dass Erinnerungen nicht natürlich entstehen, sondern kulturell bedingt sind. Unsere Kultur gibt vor wie wir uns an etwas erinnern,
  2. Zeigen sie alle mehr oder weniger, dass gemeinsames Erinnern vor allem der Identitätsbildung dient also der Schaffung einer kollektiven Identität, bzw. eines Gemeinschaftsgefühls,
  3. Eine kollektive Erinnerung dient der Legitimation einer Gemeinschaft, von Herrschaft und/oder von verbindlichen gemeinsamen Werten.

Mit der gemeinsamen Erinnerung an bestimmte Ereignisse, vor allem aber mittels der dabei stattfindenden moralischen Wertung wird vorgegeben, was auch für unsere Gesellschaft gut und schlecht ist. Nehmen wir dazu ein historisches Beispiel: Zur Zeit der Erfindung der Deutschen Nation im 19. Jahrhundert war das beispielsweise Arminius der Cherusker und die Schlacht im Teutoburger Wald, die in Gemälden, Denkmälern, historischen Romanen, aber auch Vorlesungen an den Universitäten als verbindende deutsche Erinnerung heraufbeschworen wurden. Zentrale vermittelte Werte waren hier Wehrhaftigkeit und Opferbereitschaft, als vermeintlich deutsche Grundtugenden. Ein anderes Beispiel für die (unterschiedlichen) Wertungen sind die sehr unterschiedlichen (nationalen) Erinnerungen an den ersten Weltkrieg. Wird dieser als großes Abenteuer, als Kräftemessen grandioser Feldherren und Technologien erzählt oder als Schlachtbank eines blutigen und blinden Nationalismus?

Woran erinnern wir uns und woran nicht?

Das Beispiel Erster Weltkrieg zeigt auch in aller Deutlichkeit, dass Erinnerungen nie umfassend sind. Bezeichnend für Erinnerungskulturen ist, dass notgedrungen eine Auswahl stattfinden muss. Es ist unmöglich sich an die ganze Vergangenheit zu erinnern, deswegen muss auch ständig aufs Neue entschieden werden, was erinnert und was vergessen wird. Um hierfür ein Beispiel aus Asterix zu nehmen: Während die Gallier*innen sich gerne an die Schlacht von Gergovia erinnern, musste Alesia vergessen werden. Diese Auswahl zeigt sich ganz besonders deutlich an Geschichtsbildern in der Populärkultur. Es gibt hier bestimmte historische Episoden und Perioden die häufiger zum Setting werden als andere.

Schauen wir uns dazu beispielsweise an, welche Kriege in digitalen Spielen erinnert werden und welche nicht. Das ist mit einer erdrückenden Mehrheit an Spielen der Zweite Weltkrieg. Der Erste Weltkrieg hingegen wird schon viel seltener in Spielen als Hintergrund verwendet. Während die napoleonischen Kriege daneben auch noch recht gut erinnert werden, werden nicht weniger blutige Kriege, wie der Dreißigjährige oder der Spanische Erbfolgekrieg, fast gar nicht erinnert. Die größere zeitliche Distanz reicht nicht als Erklärung, da zum Beispiel der amerikanische Bürgerkrieg sowie die Sengoku Kriege, also die Machtkämpfe ums japanische Shogunat häufiger in Spielen erinnert werden. Die Gründe dafür sind naturgemäß vielfältig. Eine Teilerklärung ist aber recht eindeutig, dass beide historischen Ereignisse bzw. Perioden von zentraler Bedeutung für die amerikanische respektive japanische Identität sind. Das heißt, wir erinnern uns in unserer Populärkultur vor allem an Ereignisse, die (vermeintlich) zentrale Bestandteile unserer kollektiven Identität sind. Entwickler*innen haben hier auf historische Settings zurückgegriffen, die zum einen sie selbst interessiert, von denen sie aber auch zum anderen wissen, dass sie ein Publikum finden werden.

An dieser Stelle eine wichtige Anmerkung: Wichtig für seine Funktion als Erinnerungsort ist, dass das historische Setting authentisch wirkt, das heißt nicht, dass es dem neusten Stand der historischen Forschung entsprechen muss. Für das Funktionieren von Erinnerungskulturen ist eine gründliche, kritische wissenschaftliche Rekonstruktion des Vergangenen nicht Voraussetzung. Im Gegenteil, sie kann sogar hinderlich werden. Viel wichtiger ist hier eine Konsistenz der kollektiven Erinnerungen, weil es darum geht, das bereits Bekannte zu wiederholen. Den Zweiten Weltkrieg kennen wir deshalb vor allem als Abfolge der immergleichen Schlachten und Szenen bekannt aus Film und Fernsehen und jetzt auch Spielen: die Landung in der Normandie aus Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998), die Brücke von Arnheim (Richard Attenborough, 1977) und die Brücke von Remagen (John Guillermin, 1969), der Häuserkampf in Stalingrad (Joseph Vilsmaier, 1993). Jan Assmann hat das treffend auf den Punkt gebracht – wenn er auch dabei nicht vorrangig an die Populärkultur gedacht hat –  „Für das kulturelle Gedächtnis zählt nicht faktische sondern erinnerte Geschichte.“ (Jan Assmann, Das kulturelle Gedächtnis. Schrift, Erinnerung und politische Identität in frühen Hochkulturen. München 2018, 52).

Ich fasse kurz zusammen:

  • Erinnerungskulturen sind die Summe unserer kollektiven Erinnerungen. Das umfasst sowohl Museen, Denkmäler, den Geschichtsunterricht, aber auch die Populärkultur.
  • Hier entscheidet sich, an was wir uns wie erinnern wollen und was wir vergessen können.
  • Das hat eine identitätsstiftende Funktion, gemeinsame Erinnerungen schaffen eine Gemeinschaft. Das können regionale, nationale aber auch transnationale Identitäten sein. Dabei haben diese Erinnerungen auch eine legitimierende Wirkung.

Die Erinnerungskultur wird, wie Aleida und Jan Assmann es zum Beispiel in ihrer Forschung gezeigt haben, bewusst von einzelnen Akteuren mitbestimmt. Das wären zum Beispiel Politiker*innen, Wissenschaftler*innen und Künstler*innen. Das entspricht der „gezielten Erinnerungspolitik“ (Aleida Assmann, Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. München 2018, 15), von der Aleida Assmann zum Beispiel schreibt.  Auf digitale Spiele übertragen geschieht das etwa, wenn einzelne Entwickler*innen bewusst Spiele mit einer erinnerungspolitischen Botschaft schreiben. Das taiwanesische Horrorspiel Detention (Red Candle Games, 2017) ist ein gutes Beispiel hierfür. Hier ging es den Entwickler*innen darum, eine vergessene Geschichte der Diktatur zu erinnern. Das trifft aber auch ganz stark auf zwei Beispiele zu, die sich mit den Verbrechen des NS-Regimes auseinandersetzen: Attentat 1942 (Charles Games, 2017) und Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2020). Diese Spiele wollen ganz bewusst einen Beitrag zur Erinnerungskultur bringen. Aber was ist mit Spielen wie Battlefield 5 (EA DICE, 2018) und Call of Duty: WWII, (Sledgehammer Games, 2017) also Spiele, die mit riesigen Budgets eindeutig vor allem als Verkaufsprodukte für einen Markt entwickelt wurden? Diese wurden nach meinem Wissen nicht mit einem erinnerungskulturellen Ziel entwickelt, zugleich sind sie trotzdem aktiver Teil unserer Erinnerungskultur.

Attentat 1942

Thema: Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft, Widerstand, Zweiter Weltkrieg
Erscheinungsjahr: 2017

Hier fehlen die klassischen Akteur*innen mit einem bewussten Auftrag. Reproduzieren diese Spiele also einfach nur eine Erinnerungskultur wie sie bereits existierte? Da beide Spiele mit vorher existierenden Paradigmen brachen – Call of Duty: WWII zeigte für einen kurzen Augenblick das Foto eines jüdischen KZ-Häftlings und Battlefield V machte weibliche Soldaten spielbar – müssen wir, glaube ich, in dem Fall unsere Erinnerungskultur selbst als Akteur begreifen. Diese ist ein hochkomplexes System unzähliger, wechselseitiger Einflüsse und Bedingungen, das sich selbst erhält und dabei aber auch das Potential zur Veränderung in sich trägt. Insbesondere teure globale Spieleproduktionen wie eben Spiele der Call of Duty-Reihe – mit Produktionskosten im zweistelligen Millionen Dollar Bereich – folgen einer sehr konservativen Produktionslogik. Um die Risiken zu minimieren und die extrem hohen Produktions- und Marketingskosten einzuspielen, wird normalerweise Bewährtes wiederholt bis es nicht mehr funktioniert. Spannend für uns ist, dass trotz dieser konservativen Logik auch hier ein Wandel stattfand in Bezug auf unsere Erinnerungskultur.

Battlefield V

Thema: Nationalsozialistische Herrschaft, Zweiter Weltkrieg
Erscheinungsjahr: 2018

Nun ist die Call of Duty-Reihe (Activision, seit 2003) sonst nicht unbedingt berühmt dafür, schwierige Themen möglichst behutsam anzugehen. Warum bemühten sich also die Entwickler*innen und Publisher von Call of Duty: WWII noch vor Erscheinen bekannt zu geben, dass sie die dunklen Seiten des Krieges zeigen wollten? „Some very, very dark things happened during this conflict and it felt wrong for us to ignore that.“ (Adam Rosenberg, „‚Call of Duty: WWII‘ won’t ignore the Holocaust anymore. This is a big change for World War II-set games.“ In: mashable.com, 26.04.2017, https://mashable.com/article/call-of-duty-wwii-holocaust-interview), erklärte Creative Director Brett Robbins in einem Interview. Im Epilog des Spiels sieht man kurz das Foto eines KZ-Häftlings mit Judenstern. Noch eindrücklicher ist der anschließend spielbare Epilog:  Als Spieler*in muss man in dem First Person Shooter plötzlich unbewaffnet ein verlassenes Kriegsgefangenenlager erkunden, das in dem Kontext klar Rückbeziehungen zu einem KZ aufweist, wie Tabea Widmann es überzeugend nachgewiesen hat. Zugleich wurde aber im Spiel auch der latente Antisemitismus innerhalb der US Armee angesprochen. Obwohl wir es hier mit einer neuen, ungewohnt offenen Thematisierung von Antisemitismus und NS-Kriegsverbrechen zu tun haben, vermute ich doch, dass das kein mutiger Versuch war, etwas völlig Neues zu wagen, sondern im Gegenteil eine Reaktion auf einen bereits stattgefundenen Paradigmenwechsel, der im Spielfilm bereits zwanzig Jahre zuvor stattgefunden hat.

Call of Duty: WWII

Thema: Antisemitismus, Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft, Zweiter Weltkrieg
Erscheinungsjahr: 2017

Eine kurze Geschichte des Zweiten Weltkriegs in Digitalen Spielen

Um zu zeigen wie sich Erinnerungskultur im Medium Computerspiel gewandelt hat, schauen wir uns dazu kurz die Entwicklung der Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg in digitalen Spielen an:

In den 1980er Jahren finden wir vor allem Strategiespiele und Fahrzeugsimulationen. An den Covers der Spiele sehen wir bereits sehr deutlich, was für ein Geschichtsbild hier bedient wird: Eine Heldengeschichte zweier ebenbürtiger Seiten, in welcher sich eine Seite aufgrund ihres größeren Könnens durchsetzen kann. In den Handbüchern finden sich entsprechend keine Hinweise auf die dunklen Seiten des Krieges, sondern Heldengeschichten, wie wir sie aus den frühen Kriegsfilmen der 1960er Jahre kennen. Interessant ist, dass diese Cover heute nicht nur in Deutschland und Österreich sondern weltweit undenkbar sind.

In den 1990er Jahren wurden die Simulationen wie Aces over Europe (Dynamix, 1993) oder Secret Weapons of the Luftwaffe (Lucasfilm Games, 1991) ebenso wie Strategiespiele wie die Panzer General-Reihe (SSI, 1994-2000) grafisch immer besser. In den Spielen vermittelten kurze Texte ebenso wie später auch kurze animierte Sequenzen das angestrebte historische Ambiente. Zugleich wurde das Spielgeschehen zögerlich in ein historisches Narrativ eingebettet. Die Besonderheit des Zweiten Weltkrieges wurde mittels der Beschwörung eines dunklen Zeitalters in Europa erstmals hervorgestrichen.

Zur Jahrtausendwende kam es dann mit der Entwicklung von Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) zu einem ersten spürbaren Paradigmenwechsel. Steven Spielberg hatte in seiner mutimedialen Strategie zur Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg neben dem Spielfilm Saving Private Ryan auch die Fernsehserie Band of Brothers (HBO, 2001) und den First Person Shooter Medal of Honor in Auftrag gegeben, bewusst um einem jungen Publikum die Geschichte des Zweiten Weltkrieges näher zu bringen. Anfangs soll es Widerstände innerhalb des Spielstudios gegeben haben, das Angst hatte, ein solch ernstes Thema könne sich nicht verkaufen. Nachdem es in Spielfilmen und Serien mittlerweile selbstverständlich geworden war, auf die Verbrechen des NS-Regimes einzugehen, fanden diese nun erstmals auch in Spielen Erwähnung: In Medal of Honor: Underground (DreamWorks Interactive, 2000) wurde in einer Zwischensequenz Heinrich Himmler als Verantwortlicher für „the greatest crimes against humanity in human history“ genannt. Es kam in Folge zu einem regelrechten Boom an First Person Shootern im Zweiten Weltkrieg mit nicht weniger als 30 Spielen in zehn Jahren.

Der nächste Paradigmenwechsel fand dann in den 2010er Jahren ausgerechnet im First Person Shooter Wolfenstein: The New Order (Machine Games, 2014) statt, das seine Handlung in einer retrofuturistischen Alternativgeschichte mit Roboterhunden und einer Nazibasis auf Mond und Venus erzählt. Hier müssen die Spieler*innen in einer Mission ein Gefangenenlager infiltrieren, das ikonographisch ganz eindeutig als KZ zu erkennen ist. Riesige Schornsteine, vollgefüllte Baracken und ein Gittertor mit dem Namen des Lagers über dem Eingang. Der Protagonist wird erst in einer Zwischensequenz aus vollgestopften Viehwaggons ins Lager gescheucht, muss dort einen Selektionsprozess durchlaufen und bekommt eine Nummer auf den Arm tätowiert. In der internationalen Presse fand jedoch kein Aufschrei statt. Das vorherige Tabu, den Holocaust in Spielen nicht zu erwähnen, war gebrochen. Noch eindeutiger wird auf den Holocaust im Nachfolgerspiel Wolfenstein: The New Colossus (Machine Games, 2017) verwiesen: Hier wird der industrielle Massenmord der jüdischen Bevölkerung im NS Regime offen angesprochen. Insofern reagierte Call of Duty: WW II nur auf eine bereits veränderte Erinnerungskultur. Augenscheinlich versuchen gerade digitale Spiele eine eigene Sprache für die Erinnerung an den Holocaust zu finden. Das System der populärkulturellen Erinnerungskultur hat den Wechsel mitverursacht.

Wolfenstein: The New Order

Thema: Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft, Politische Radikalisierung, Widerstand, Zweiter Weltkrieg
Erscheinungsjahr: 2014

Ich möchte im Folgenden bei diesem konkreten erinnerungskulturellen Beispiel bleiben: Denn wir begegnen hier einem Moment, der besonders gut die Potentiale Digitaler Spiele zeigt. Hier zeichnet sich nämlich eventuelle gerade ein Paradigmenwechsel ab, der in den 1980er und 1990er Jahren schon im Fernsehen und Film mit der Serie Holocaust (NBC, 1978) und dem Film Schindlers Liste (Steven Spielberg, 1993) stattgefunden hatte, einzelne erfolgreiche Produktionen die den Rahmen des Zeig- und Denkbaren langfristig verändert hatten.

„Von Akteur*innen der Zerstörung werden sie hier zu stummen Zeug*innen der Massenvernichtung“

Zugleich sind digitale Spiele aber nicht nur ein weiteres Medium unter vielen, wie es Tabea Widmann und Felix Zimmermann in ihrer bisherigen Arbeit zum Beispiel gezeigt haben, sie bereichern unsere Erinnerungskultur auch durch eine neue Sprache. Sowohl die Lagerszene in Wolfenstein: The New Order als auch in Call of Duty: WWII wirken grundsätzlich anders als vergleichbare Filmszenen, weil die Spieler*innen sich kurz zuvor noch quasi allmächtig mit Waffengewalt im Spiel behaupten konnten, ihnen im Lager aber diese Kontrolle über die Umgebung genommen wird. Von Akteur*innen der Zerstörung werden sie hier zu stummen Zeug*innen der Massenvernichtung. In einem Genre, das davon lebt, seinen Spieler*innen sonst mittels Waffengewalt ein quasi ständiges Gefühl der Allmacht zu vermitteln, ist die plötzliche Einschränkung der Handlungsmacht auf das Gehen und (Zu-)Sehen plötzlich ein beklemmendes Gefühl. Das sind Momente des Erfahrens einer gemeinsamen Erinnerung, die so in keinem anderen Medium möglich wären. Natürlich stehen sie in keinem Verhältnis zum tatsächlich Geschehenen, aber es sind Momente, die die Einzigartigkeit dieser Erinnerung hervorheben können. Ein anderes Beispiel dafür ist die Widerstands-Simulation Through the Darkest of Times, die den Spieler*innen zumindest im Ansatz vermitteln kann, wie es sich anfühlt, wenn man plötzlich für eine Handvoll Menschen im Widerstand und ihre Familien verantwortlich ist.

Through the Darkest of Times

Thema: Antisemitismus, Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft, Politische Radikalisierung, Widerstand, Zweiter Weltkrieg
Erscheinungsjahr: 2020

Was ich unter anderem zeigen wollte ist, dass Erinnerungskultur nicht nur Ergebnis politischer und intellektueller Eliten, sondern selbst ein kulturelles System ist, das sich nicht nur reproduziert, sondern auch mit den veränderten Gegebenheiten unseren Bedürfnissen anpasst. Wir haben nämlich bald die 80 Jahre seit Ende des Zweiten Weltkriegs erreicht, die für Aleida und Jan Assmann, die Wende zwischen einem kommunikativen Gedächtnis und einem kulturellen Gedächtnis darstellen, welche dann abgeschlossen ist, wenn die letzten Augenzeug*innen gestorben sind. Um die Erinnerung am Leben zu halten, braucht es neue Formen der Erinnerung. Ein vergleichbarer Paradigmenwechsel hat in Film und Fernsehen bereits im vergangenen Jahrhundert stattgefunden, jetzt ziehen digitale Spiele nach. Das ist Indiz dafür, wie viel Bedeutung dieser Erinnerung beigemessen wird, zum einen von einzelnen Akteur*innen, aber auch vom System selbst. Aktive erinnerungspolitische Initiativen Einzelner und eine diffuse populärkulturelle Erinnerung sind die zwei Pole dieser Erinnerungskulturen. Sie stehen nicht so sehr im Widerstreit miteinander als dass sie in einem ständigen Austausch stehen. Es sind aber nur die Versuche einzelner Akteur*innen den Erinnerungsdiskurs mitzubestimmen, die bei Erfolg diesen so nachhaltig verändern können, dass sich das Erinnerungssystem selbst verändert. Das ist zum Beispiel geschehen als Attentat 1942 und Through the Darkest of Times bewusst von den Verbrechen des NS-Regimes in einem Spiel erzählen wollten. Es war spannend zu beobachten, wie schnell 2018 auch gesellschaftspolitische Institutionen wie die USK darauf reagierten und ihre Bewertungskriterien angepasst haben.

Zugleich können einzelne Akteur*innen nur erfolgreich sein, wenn es das System auch zulässt. Ein gutes Beispiel dafür ist das Scheitern von Imagination Is the Only Escape (Luc Bernard, unveröffentlicht), einem Abenteurspiel, das 2008 für die Nintendo DS geplant war und das Leben eines jungen jüdischen Buben im besetzten Frankreich erzählen sollte.

Zum Abschluss möchte ich noch einmal Aleida Assmann zitieren: „ Der Übergang vom lebendigen individuellen zum künstlichen kulturellen Gedächtnis ist allerdings problematisch, weil er die Gefahr der Verzerrungen der Reduktion, der Instrumentalisierung von Erinnerung mit sich bringt. Solche Verengungen und Verhärtungen können nur durch öffentlich begleitende Kritik, Reflexion und Diskussion aufgefangen werden.“ (Aleida Assmann, Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. München 2018, 15.)

Ich habe mich vor allem auf den Zweiten Weltkrieg und den Holocaust bezogen, das Gesagte kann und muss aber auf alle denkbaren Erinnerungskulturen angewandt werden: konkret auch die Frage, wie mit der Erinnerung an den Kolonialismus und den europäischen Sklavenhandel umgegangen wird. Auch hier zeigt sich ein Wandel. Aber auch identitätspolitisch wichtige Ereignisse wie die französische Revolution, der Kalte Krieg und die Kreuzzüge werden in digitalen Spielen an ein immer neues Publikum kommuniziert, denn diese Spiele sind untrennbarer Teil unserer Erinnerungskultur geworden und haben gerade erst angefangen, diese auch durch ihre ganz eigenen medialen Logiken zu verändern.

Dott. Ric. Dr. phil Eugen Pfister ist Historiker und Politikwissenschaftler. Er leitet das SNF-Ambizione Forschungsprojekt Horror-Game-Politics an der Hochschule der Künste Bern (HKB). Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Politikgeschichte und Ideengeschichte des digitalen Spiels. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS).

Literatur: