Coding Program Discovery – Starlink: Battle for Atlas


Vorbereitung

Für die ideale Durchführung des Workshops benötigen Sie die folgenden Materialien:

  • 1 Laptop / PC pro Teilnehmer*in
  • Scratch (on- oder offline; mehr Informationen zur Software gibt es auf deren Website)
  • Videokamera
  • Grafikassets (Alle Teilnehmer*innen brauchen Zugriff. Die Assets finden Sie im Materialanhang.)
  • 1 Beamer / großer Bildschirm für die Präsentation der Projekte
  • Beispiellösungen ausgedruckt (falls Hilfe benötigt wird)
  • Farbige Objekte für das Spielen mit der Kamera (z. B. farbige Post-Its, oder verschiedenfarbige Spielzeuge [bspw. von Starlink])
Ablauf
  1. Vorstellung (~15 Minuten)
  2. Interaktive Demo (~15 Minuten)
  3. Arbeitsphase (~45 Minuten)
  4. Vorstellung (~15 Minuten)

Schritt 1: Vorstellung

Alle Teilnehmer*innen stellen sich kurz vor. Am besten fängt die Lehrkraft mit der Vorstellung an (Name und was man sich vom heutigen Workshop verspricht). Im Anschluss stellen sich die Kinder / Jugendlichen reihum vor. Achten Sie darauf, dass die Vorstellungsrunde entspannt und freundlich ist, um eine gute Grundlage für einen interaktiven Workshop zu schaffen.

Stellen Sie nun den Workshop und dessen Ziel vor. Machen Sie die Teilnehmer*innen neugierig auf das Spiel (evtl. durch das Zeigen des Trailers). Es ist wichtig, dass die Teilnehmer*innen sich als Kreative verstehen und Spiele entwickeln können, auf die sie selbst Lust haben. Skizzieren Sie kurz den Ablauf des Tages und den Einsatz der Software Scratch.

Das erste einfache Projekt wird die gesamte Gruppe gemeinsam unter Anleitung von Ihnen erstellen, damit alle Teilnehmer*innen sehen, wie die Software funktioniert und wie die Kamera des Laptops / des PCs benutzt werden kann, um mit den Spielzeugen / Post-Its zu interagieren. Im Anschluss daran können die Teilnehmer*innen entweder das gemeinsame Projekt erweitern oder ein komplett neues Projekt entwickeln.

Verdeutlichen Sie, was von den Teilnehmer*innen erwartet wird, und treten Sie dann in den Hintergrund und beantworten lediglich aufkommende Fragen.

Schritt 2: Interaktive Demo

Zu Beginn sollte den Teilnehmer*innen gezeigt werden, wie Scratch funktioniert und wie es im Workshop eingesetzt werden kann.

Zeigen und erklären Sie deshalb zuerst das fertige Projekt. Denken Sie daran, vorher die Kamera auf die entsprechenden Farben der Post-Its / Spielzeuge zu kalibrieren. Im Anschluss zeigen und benennen Sie Schritt für Schritt, wie dieses Projekt entwickelt wird, damit die Teilnehmer*innen den Prozess einmal sehen.

Schritt 1: Öffnen Sie ein neues Projekt und erklären Sie kurz die verschiedenen Bereiche des Editors (Bühne, Figuren, Blockpalette, Medienbereich). Löschen Sie (mit Rechtsklick) die voreingestellte Katzenfigur, da diese nicht benöigt wird.

Wählen Sie einen Hintergrund aus. Dafür wählen Sie einen der angefügten Hintergründe über „Upload Sprite from file“. Zeigen Sie am besten den Teilnehmer*innen alle verfügbaren Hintergründe und lassen sie diese auswählen.

Schritt 2: Erstellen Sie das Raumschiff und dessen Waffe

Klicken Sie erneut auf „Upload sprite from file“ und wählen Sie gemeinsam mit den Teilnehmer*innen ein Raumschiff aus. Ziehen Sie es per Drag and Drop so in das Bild, dass es sich mit dem freien Bereich für die Kamera-Erkennung überlappt.

[Falls das Raumschiff nicht sichtbar ist, ist das Hintergrundbild als obere Ebene eingestellt.]

Klicken Sie auf den Block „Aussehen“ und fügen Sie eine Waffe hinzu. Dafür wählen Sie unter „Kostüm“ eines aus, und duplizieren dies über Rechtsklick. Sie können dann mit dem Paint-Editor frei eine Waffe zu dem Raumschiff hinzufügen. Involvieren Sie bei der Gestaltung (Typ, Farbe etc.) gern die Vorlieben der Kinder!

Schritt 3: Verwenden Sie die Kamera-Erkennung

Nun wird über die farbigen Objekte mit der Kamera interagiert. Fügen Sie das Start-Event hinzu. Achten Sie darauf, dass das Raumschiff zu Beginn immer das Kostüm ohne Waffe hat und über dem Hintergrund liegt. Über die Blöcke „Fühlen“ können Sie die Kamera-Erkennung starten. Im Normalfall wird ein Pop-Up Sie bitten, Adobe Flash zu autorisieren. Wenn alles funktioniert, sollten Sie sich selbst im unteren Teil des Bildschirms sehen.

Fügen Sie den „Setze Video-Transparenz auf ()%“-Block hinzu und ändern Sie den Wert auf 0 %.

  • Verwenden Sie nun die Kamera, um das Schiff zu bewaffnen.
  • Dies soll über einen farblichen Auslöser erfolgen. Folglich muss ein nicht endender Loop eingerichtet werden, der die Farbe des Objekts überprüft, das das Schiff berührt.
  • Bewegen Sie das farbliche Objekt, das die Ausrüstung auslösen soll, in den Kamera-Bereich und drücken Sie auf den Farb-Button. Dann kann mit einem Cursor ausgewählt werden, welche der erkannten Farben verwendet werden soll.
  • Wenn Sie wollen, können Sie eine zweite Farbe auswählen, über die das Schiff wieder entwaffnet wird (also das erste Kostüm wieder ausgewählt wird).

Schritt 4: Laser-Rakete hinzufügen

Bevor Sie diesen Schritt durchführen, fragen Sie die Teilnehmer*innen, was diesen für ein vollständiges Spiel fehlt. Hören Sie sich die Ideen an. Falls dies nicht aus der Gruppe kommt, erklären Sie, dass das Raumschiff einen Gegner (den Meteor) braucht und dass dieser auch angegriffen werden muss.

Erstellen Sie die Laser-Rakete, die geschossen werden soll. Dafür drücken Sie „Paint New Sprite“ und zeichnen mit dem Paint-Editor einen Laser. Platzieren Sie ihn so auf dem Schiff, dass es aussieht, als würde es ihn abschießen.

Wählen Sie eine Taste aus, die den Schuss auslösen soll. Weisen Sie diese über die „Wenn Taste () gedrückt“-Block zu. Fragen Sie die Teilnehmer*innen, wie man den Schuss über die „Aussehen“-Blöcke visualisieren könnte. Der Laser muss für etwa 0,25 Sekunden auftauchen und dann wieder verschwinden.

Fortgeschrittene Option: Nur schießen, wenn Raumschiff bewaffnet ist.

Möchten Sie aus Realismusgründen hinzufügen, dass nur geschossen werden kann, wenn das Schiff bewaffnet ist, müssen Sie einen Test hinzufügen. Wählen Sie dafür den Code des Lasers aus und stellen Sie ein, dass beim Drücken der ausgewählten Taste zuerst geprüft wird, ob das Schiff das korrekte Kostüm trägt. Nur wenn diese Prüfung positiv ausfällt, wird der Laser abgeschossen.

Schritt 5: Fliegen Sie und greifen Sie die Meteoriten an

Erstellen Sie den passenden Gegner für Ihr Raumschiff. Wählen Sie dafür über „Upload Sprite from File“ den Meteoriten aus.

Bewegen Sie diesen zu dem Punkt, wo seine Bewegung starten soll (z. B. linker Bildschirmrand). Wählen Sie dann den Bewegungsblock „Gehe zu ()“ und ziehen Sie ihn an den rechten Bildschirmrand und stellen Sie dies als unendliche Bewegung ein.

Wenn der Meteorit von einem Laser getroffen wird, soll dieser explodieren. Dafür benötigt der Meteorit ein Kostüm. Fügen Sie das Kostüm „explodierender Meteorit“ aus den vorgefertigen Grafikassets hinzu. Dieses Kostüm muss kurz erscheinen und dann wieder zu dem regulären Kostüm wechseln. Dies wird ausgelöst durch eine Berührung von Laser und Meteorit. Dafür verwenden Sie den „Wird () berührt“-Block in einem unendlichen Loop.

Fortgeschrittene Möglichkeiten: Wenn Ihre Teilnehmer*innen bereits erste Erfahrungen mit Scratch gemacht haben, können Sie weitere Möglichkeiten erwähnen. Möglich sind z. B. ein Punktestand, weitere Waffen oder mehr Gegner.

Wenn alle Optionen eingebaut sind, die Sie einbauen möchten, ist das grundlegende Projekt fertiggestellt.

Schritt 3: Arbeitsphase

Nun können die Teilnehmer*innen selbständig mit Scratch experimentieren und eigene Spielprojekte auf der Basis der Starlink-Demo entwerfen.

Stellen Sie ihnen die ausgedruckten Arbeitsblätter mit dem Code des Basisprojekts zur Verfügung, damit sie darin im Zweifelsfall nachschlagen können. Erinnern Sie die Teilnehmer*innen an dieser Stelle nochmals daran, wieviel Zeit ihnen für die Projekte zur Verfügung steht und dass am Ende alle Spiele vorgestellt werden.

Lassen Sie die Teilnehmer*innen dann experimentieren und helfen Sie ihnen nur, wenn es konkrete Rückfragen gibt. Wenn Fragen aufkommen, lösen Sie das Problem nicht direkt selbst, sondern versuchen Sie Hinweise zu geben, damit die Teilnehmer*innen selbst auf die Lösung kommen.

Schritt 4: Vorstellen

Je nach Möglichkeiten schließen die Teilnehmer*innen nun ihre Laptops an den Beamer / Bildschirm an oder teilen ihre Projekte mit Ihnen über das Scratch Studio. Bitten Sie nun alle Teilnehmer*innen, ihre Ergebnisse vor der Gruppe vorzustellen.


Titelbild: CC BY SA NC Magic Makers


Projekt-Ziele
Mediennutzung, Teilhabe und Medienproduktion

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche

Praxisfelder
Offener Ganztag, OKJA, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Peer-to-Peer, gestalterisch

Technische Hilfsmittel
Computer, Anwendungssoftware, Beamer, Videokamera

Creative Commons

Der/die Autor*in hat dieses Projekt unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie das Projekt mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen dieses Projekt und dessen Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Magic Makers

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153 bis rue de la croix nivert
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+33 1 82 88 11 77

Anbieter*innen-Webseite: https://www.magicmakers.fr/