Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel

Autor*in
Institut Spielraum, Mandy Kray & Denise Ehlen

In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen. Kapitel 1 heißt „Krieg und Konflikt – Auf der Flucht vor Verfolgung“ und dort müssen Spielende unter anderem unter Zeitdruck entscheiden, welche (persönlichen) Gegenstände man in einer platzbegrenzten Tasche mitnimmt. Kapitel 2 behandelt die Frage „Grenzland – Kann ich hier bleiben?“ und bietet Minispiele zur Orientierung in einer fremden Umgebung ohne Sprachkenntnisse. Das letzte Kapitel „Ein neues Leben – Verlust und Herausforderung“, geht auf die Alltagsbewältigung ein. Last Exit Flucht bietet zudem Hintergrundinformationen im „Fakten-Web“ zum Thema Flüchtlinge und Menschenrechte. Diese sind dort in Form von Texten und Videos zu jedem Kapitel hinterlegt. Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert. Obwohl schwierige Themen wie Angst und Gewalt angesprochen werden, sind diese relativ abstrakt gehalten, dass sie einfacher thematisiert werden können.

Im Projekt wurden mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Eine wohl überlegte Vorstellungsrunde sorgte von Beginn an für angenehme Stimmung in der Gruppe. Die Jugendlichen spielten dann auf mehreren Computern in Teams, um konstanten Austausch zu ermöglichen. Ethisch und moralisch schwierige Entscheidungen mussten so nicht allein getroffen werden. Zudem reagierten die Fachkräfte auf alle Fragen.

Die Jugendlichen haben das Spiel teilweise bis zum Ende der zweiten Etappe gespielt, wobei die Konzentrationsfähigkeit wohl während des schweren Themas zum Ende nachließ. Eventuell sollte eine Wiederholung später in mehrere thematische Einheiten aufgeteilt werden, um eine Reflexion besser zu ermöglichen. Zur Unterstützung bekamen alle Jugendlichen mehrere Smileys ausgehändigt, um das Gefühl zu beschreiben, mit dem er oder sie aus dem Spiel heraus ging, und so ein ‚darüber reden‘ zu vereinfachen.


Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“, eigenständig entwickelt und durchgeführt.


Projekt-Ziele
Soziale Kompetenz

Zielgruppe
Jugendliche, Pädagog*innen, Studierende

Praxisfelder
Schule, OKJA, Freizeit, Familie, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Interkulturell

Technische Hilfsmittel
Computer

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat dieses Projekt unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie das Projekt mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen dieses Projekt und dessen Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum