Zielgruppe dieses Projektes zur Sensibilisierung von Geschlechtsrollendarstellungen in digitalen Spielen sind Jugendliche.
Zum Hintergrund:
Computerspielfiguren werden oft sehr sexuell stilisiert dargestellt. Das gilt für männliche, weibliche und sogar antropromorphe Figuren. Bei dem regulären Spielen werden solche Darstellungen selten, bzw. nur in Extremfällen, wahrgenommen oder hinterfragt. Eine intensivere Reflexion findet fast nie statt.
Sowohl die Darstellung der Figuren sowie die Rolle, die sie im Kontext des Spieles wahrnehmen, können eine Funktion haben; können aber auch einfach nur schlecht designte Klischees sein. Deutlich wird dies beispielsweise an Stilmitteln, deren rationale Funktionalität nicht gegeben sind. Hierzu gehören zum Beispiel die bauchfreien Plattenrüstungen weiblicher Kriegerinnen, die in den meisten Fällen vom Spielenden als gegeben wahrgenommen werden.
Das Projekt:
Um diese Rollendarstellungen zu reflektieren, hat sich folgende Methodik bewährt:
Zunächst benötigt man Bilder von verschiedensten Spielecharakteren. Diese Charaktere kann man entweder selbst vorbereiten, indem man nach Spielecharakteren im Internet sucht, oder in einem Vorbereitungstreffen mit den Projektteilnehmer*innen selbst zusammenstellen. Pro Teilnehmer*in sollte am Ende mindestens ein solcher Avatar zur Verfügung stehen. Aus den gefundenen Bildern erstellt man nun einen Charakterbogen. Hierfür werden die gefundenen Charaktere, wie im beiliegenden Arbeitsmaterial zu sehen ist, eingefügt.
Am Ende ist dann unter dem Charakter ein Spinnennetzdiagramm zu sehen. Die 5 Pole des Diagramms bieten die Möglichkeit die Eigenschaften ästhetisch, sexualisiert, anregend, glaubwürdig und realistisch grafisch einzuordnen.
In der ersten Projektstunde teilt man nun diese Charakterbögen nach dem Zufallsprinzip an die Teilnehmer*innen aus, woraufhin die Spinnennetzdiagramme ausfüllt werden sollen. Hierzu ist es nicht nötig, dass die Teilnehmer*innen die einzelnen Charaktere kennen. Eine Einschätzung aufgrund der Darstellung im dazugehörigen Bild reicht vollkommen aus. Die Teilnehmer*innen können zur besseren Analyse der Diagramme jedoch auf den Bögen vermerken, ob sie den Charakter und seine Rolle im dazugehörigen Spiel kennen oder nicht. Allein das Ausfüllen der Diagramme führt in der Regel zu einer regen Diskussion, die insbesondere durch die Frage nach dem Punkt ‚anregend‘ bei männlichen Charakteren ausgelöst wird. Die Ergebnisse werden dann der Reihe nach vorgestellt und besprochen.
Ziel dieser Übung ist es, die Reflexion über die äußere, oft klischeehafte Darstellung von Spielecharakteren anzuregen. Bei Interesse kann man mit diesen Charakterbögen weiter arbeiten, indem man die Charaktere nach bestimmten Kriterien sortiert oder nach Archetypen klassifiziert.
Die ausgefüllten Charakterbögen eignen sich zudem als perfekte Arbeitsgrundlage für das Projekt Gender & Games II.