"Doing Gender" - Geschlecht im Alltag

Autor*in
Institut Spielraum & Maike Groen

Geschlecht ist konstruiert: Menschen verhalten sich ‚männlich‘ oder ‚weiblich‘ bzw. zweigeschlechtlicht normiert, weil ihnen dies vorgelebt wird, sie in der jeweiligen Rolle Anerkennung erfahren und Abweichungen im Verhalten sanktioniert werden (‚doing gender‘). Diese Normierungen können insbesondere im Kontext digitalen Spiels erfahrbar werden. Aus diesem Grunde werden drei kleine Spiele vorgestellt, in denen es um die Konstruiertheit von Geschlecht aber auch Ausgrenzung und Sanktionen geht. Insbesondere die im öffentlichen Raum entstehen Probleme, wenn man nicht klar als ‚Mann‘ oder ‚Frau‘ erkennbar ist, werden dabei thematisiert.

Methode und Variation:
Je nach Alter und Reflexionsgrad sollten den Teilnehmenden unterschiedliche Hintergrundinformationen geliefert werden. Für Studierende sind klassische feministische Texte angemessen (Beispiele: Judith Butler oder Angelika Wetterer), andere Zielgruppen wie Jugendliche können mit Blog-Einträgen, Zeitschrift-Artikeln, YouTube-Serien oder ganz einfachen Alltagsfragen (Beispielen: Wie laufen Jungen*/Mädchen*, welche Sprache benutzen sie, wer weicht wem aus auf der Straße, wie sitzt man in der Bahn, wer macht welche Selfies) arbeiten. Empfehlenswert sind insbesondere Medien, die aufzeigen, wie Männer* und Frauen* sich die Welt unterschiedlich aneignen (Beispiel-Studie von Christine Bauhardt).

Spiele:
1.) Anna Anthropy’s dys4ia (2012)
Abstraktes autobiografisches Spiel mit Mini-Sequenzen aus Erfahrungen ihrer Hormontherapie als Transgender
2.) Merritt Kopas’ Lim (2012)
Abstraktes Spiel über Exklusion, Dazugehören-wollen und Gewalt. Ermöglicht auch eine Thematisierung über Geschlechterkonstruktion hinaus.
3.) Mattie Brice’s Mainichi (2012)
„Mainichi“ bedeutet „Alltag“ auf Japanisch und zeigt als Rollenspiel einige Erfahrungen der transgender Entwickler*in. Je nachdem, wie der*die Spielende sich in der ersten Sequenz um Brice kümmert, verändern sich die Interaktionen in Teil 2 (auf der Straße) und 3 (im Café).

Hinweis: Alle drei Spiele sind prinzipiell für Mac OS und Windows geeignet. Nur das 2. Spiel ist kostenlos, für die anderen sind kleine Gebühren fällig. Die Entwickler*innen bieten Paketpreise für die pädagogische Arbeit an.

Ablauf:
Den Teilnehmenden werden die Spiele kurz vorgestellt. Es sind nur in einigen Fällen rudimentärste Englisch-Kenntnisse notwendig (einzelne Wörter), die aber problemlos auch in der Gruppe besprochen werden können. Alle drei Spiele zeichnen sich durch eine intuitive Steuerung aus.

Anschließend spielen die Teilnehmenden jedes Spiel etwas länger, mehrfach, oder einfach bis zum Ende (brauchen jeweils nur ein paar Minuten). Gegebenenfalls kann auch in Kleingruppen gespielt werden. Hierbei ist es wichtig, Gefühle und Gedanken aufzuschreiben (Frustration, Erstaunen, …), um diese später zu diskutieren und zu reflektieren.


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.

Titelbild: Dys4ia, Anna Anthropy 2012.


Dauer
30 – 60 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe
Jugendliche, Studierende

Praxisfelder
Freizeit, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Inklusiv, Gender

Technische Hilfsmittel
Computer, Spielesoftware, Tablet

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

 

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum