Von Ritterinnen und Prinzen

Autor*in
Institut Spielraum & Maike Groen

Formell betrachtet sind Mädchen und Jungen gleichberechtigt – im realen Leben sieht dies jedoch oft anders aus. Und auch in den meisten digitalen Spielen stellen weiße Männer den Protagonisten dar, weibliche Avatare sind auf weniger Rollenangebote beschränkt.

Diese Methode nimmt sich dem Phänomen an, indem sie eine Reflexion darüber anregt, warum die meisten Held*innen in digitalen Spielen Helden sind, was das für unsere (vergeschlechtlichte) Entwicklung bedeutet und inwiefern wir uns die Welt auch anders denken können.

Ziele der Methode

Übergeordnetes Ziel ist es, kritische Reflexion der Teilnehmenden in Bezug auf Geschlechterrollen zu fördern. Dies soll erreicht werden, indem die Einzigartigkeit von Allen bei einer gleichzeitigen Anerkennung der Gleichheit betont wird. Zudem soll die Kommunikation untereinander über Stereotype angeregt werden, um so Vorurteile aufzubrechen und abzubauen.

Indem eigene Stärken, Ängste und Wünsche bewusst gemacht und bearbeitet werden, werden auch individuelle Handlungsfähigkeit und Selbstbewusstsein gestärkt.

Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit (insbesondere vergeschlechtlichten) Werten und Normen ebenso gefördert wie ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spiele und gesellschaftlicher Realitäten.

Ablauf der Methode

Der genaue Ablauf und Hintergrundinformationen finden sich in den Materialien!

Anhand digitalen Vorbildern wird assoziativ darüber reflektiert, welche Aufgaben Frauen und Männern zuerkannt werden – in der Gesellschaft und im Spiel. Dabei sind folgende Fragen leitend:

1. Mache eine Top 5 Liste mit deinen liebsten Heldinnen und Helden aus digitalen Spielen.
2. Welche drei Qualitäten sind deiner Meinung nach am Wichtigsten, um ein Held / eine Heldin zu sein?
3. Wie viele deiner aufgezählten Helden/Heldinnen sind männlich, wie viele weiblich? Hast du mehr von einem der beiden Geschlechter aufgezählt? Wenn ja, warum?

Die Methode kann in geschlechtshomogenen (nach Selbsteinteilung) oder -heterogenen Gruppen durchgeführt werden. Auch eine partielle Trennung kann sinnvoll sein, wo alle sich erst später im Plenum austauschen. Bei einer Trennung der Teilnehmenden in Kleingruppen kann es die Phantasie anregen, wenn diese sich themenbezogene Namen geben (Beispiel: Mario, Bayonetta, Princess Peach, Commander Shepard). Trennungen können insbesondere sinnvoll sein, wenn das Wissen um digitale Spiele nicht bei allen gleich stark ist oder es altersbedingt unterschiedliche Bezüge zu Geschlecht, Sexualität und Identität gibt.

Varianten

Im Materialteil finden sich verschiedene ausdifferenzierte Varianten, die eine längerfristige Einheit zu dem Thema ‚Geschlecht in digitalen Spielen und der Gesellschaft‘ ermöglichen. Sie können gerne kombiniert werden.

Variante 1: Das ‚Frauen als Opfer‘-Narrativ aufbrechen
Variante 2: Brainstorming zu Rollenbildern
Variante 3: Visuelle Körperarbeit
Variante 4: Der Körper als Collage


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.

Titelbild: Horizon Zero Dawn, Guerrillas Games 2017.


Dauer
30-45 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit

Pädagogische Besonderheiten
Gender

Benötigte Materialien
Moderationskoffer, Stifte und Papier

Die Methode muss (und kann leicht) altersabhängig angepasst werden. Zeitlich ist sie auch variabel.

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum