Sexuelle Gewalt thematisieren

Autor*in
Carolin Wendt, Institut Spielraum & Maike Groen

Thematisieren von sexuellem Missbrauch

Das folgende Projekt beschäftigt sich mit einem sehr sensiblen Thema. Daraus ergibt sich, dass Sie als Pädagog*in besonders einfühlsam mit Ihrer Lerngruppe umgehen müssen und sie entsprechend auf die Thematik hinweisen, vorsichtig an sie heranführen sollten und abschließend rahmen müssen.

Seien Sie sich bitte bewusst, dass es leider nicht unwahrscheinlich ist, dass sich auch unter den Menschen, mit denen Sie arbeiten, Betroffene von sexuellem Missbrauch befinden. Das Spiel entfaltet seine Wirkung am besten, wenn den Spieler*innen die Thematik nicht bekannt ist. Dies birgt wegen des Themas allerdings einige Risiken, falls Menschen in der Gruppe persönliche Erfahrungen mit sexueller Gewalt machen mussten. Wägen Sie daher persönlich für Ihre Lerngruppe ab, ob eine Warnung vorab notwendig ist.

Einbettung

Leider ist die Problematik des sexuellen Missbrauchs auch heute noch allgegenwärtig und für das Leben von Kindern und Jugendlichen von äußerster Relevanz. Das Behandeln größerer gesellschaftlicher Debatten wie die der Rape Culture, Vergewaltigungsmythen oder des Victim Blamings (etwa im Ethik- oder Sozialkunde-Unterricht) eignet sich hervorragend als Rahmung, um Missbrauch zu thematisieren. Einführende Artikel dazu finden sich hierhier und hier.

Das Spiel The Day the Laughter Stopped

Das Text-basierte Adventure The Day the Laughter Stopped wurde 2013 vom deutschen Entwickler HypnoticOwl entwickelt. Im Spiel verarbeitet Entwickler Hannes Flor die Vergewaltigung einer engen Freundin und spiegelt den Spieler*innen intensiv die Problematik der typischen Schuldfragen, mit denen Betroffene im Anschluss an die Tat im Regelfall konfrontiert werden – Was hatte sie an? Warum hat sie nicht Nein gesagt? Warum hat sie sich überhaupt mit ihm getroffen? Egal, wie Spieler*innen handeln, es wird letzten Endes immer zu der Vergewaltigung kommen. Dies verdeutlicht, wie unverhältnismäßig und anmaßend Schuldzuschreibungen gegenüber Opfern sind, da Täter*innen unabhängig vom Verhalten der Betroffenen ihren Plan umsetzen.

Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle eines 14-jährigen Mädchens, das die Aufmerksamkeit von einem älteren Jungen erlangt hat. Die beiden freunden sich langsam an, besuchen gemeinsam Veranstaltungen und schreiben sich Weihnachtskarten. Unabhängig von den getroffenen Entscheidungen treibt die Handlung die Spieler*innen zu einer Grillparty im Wald, wo der vermeintliche Freund das Mädchen letztlich vergewaltigt.

Während der Tat gibt das Spiel zwei Handlungsoptionen – gegen den Täter ankämpfen oder erstarren. Die Option ‚Ankämpfen‘ ist sichtbar, wird sie jedoch angeklickt, passiert nichts. Egal, wie oft Spieler*innen versuchen, die Option auszuwählen – es lässt sich nicht verhindern. Auf diese Weise verdeutlicht das Spiel, dass der sexuelle Missbrauch nicht vom Opfer durch Taten verhindert werden kann, sondern gänzlich in der Verantwortung des Täters (bzw. der Täterin) liegt.

Einsatz im Unterricht

Das Spiel ist in mehreren Sprachen inkl. deutsch verfügbar und kann kostenlos im Browser gespielt werden. Es funktioniert problemlos auf allen Devices mit Browserzugang, da das Spiel keine besonderen Grafikanforderungen hat. Je nach Lesegeschwindigkeit dauert ein Durchgang etwa 10 Minuten und kann daher ideal in eine Unterrichtseinheit oder ein Seminar integriert werden.

Das Spiel eignet sich für die Sensibilisierung zum Thema sexueller Gewalt. Es lässt sich daher gut in der Arbeit mit (angehenden) pädagogischen Fachkräften einsetzen oder für Jugendliche ab 16 Jahren im Rahmen einer Schulung zu dem Thema. Im Idealfall ist The Day the Laughter Stopped dabei eingebaut in einen Themenkomplex zu dem Thema. Weitergehende Anregungen und Materialien dafür finden sich beispielsweise im Projekt ‚PraeTect‘ des Bayrischen Landesjugendrings.

Vorgeschlagener Ablauf: Alle Teilnehmenden spielen das Spiel allein und schreiben während des Durchlaufs ihre Gefühle und Gedanken auf. Diese werden später im Plenum (auf freiwilliger Basis) thematisiert. Mögliche Fragen sind: Was erwarten, was erhoffen die Teilnehmenden während des Spiels? Was frustriert sie, was verwundert sie? Wie geht es ihnen mit dem Ende und wie nehmen sie den Verlauf des Spiels wahr? Hierdurch kann und wird die Hilf- und Machtlosigkeit Betroffener aufgezeigt und thematisiert.

Wichtig ist es, einen angemessenen Abschluss für das Thema zu finden. Ein wichtiger Aspekt davon ist die Geschichte des Spiels zu rahmen und auch über den Alltag von sexualisierter Gewalt anhand von Daten und Fakten zu sprechen. Wichtige Zahlen dazu finden Sie hier und hier. Dies hilft dabei, einerseits die Alltäglichkeit sexueller Belästigung aufzuzeigen und gleichzeitig zu vermitteln, dass man in seiner Hilflosigkeit (nicht nur als Betroffene*r!) nicht allein ist. Der zweite Aspekt der Bearbeitung wäre, wie man damit umgehen kann. Sinnvoll ist es auf jeden Fall Flyer von lokalen Beratungsstellen (Suchfunktion des Bundesverbandes) auszuteilen, um professionelle Ansprechpersonen zu vermitteln, oder diesen sogar die Möglichkeit zu bieten, sich und ihre Arbeit vorzustellen. Letztlich muss in jedem Fall vermittelt werden, wer einen unterstützen kann und wo es Hilfe gibt.

Titelbild: The Day the Laughter Stopped, Hypnotic Owl 2013.


Dauer
45 – 90 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe
Jugendliche, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA

Technische Hilfsmittel
Computer, Smartphone, Tablet, Internetzugang

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Carolin Wendt

Carolin Wendt arbeitete bis Ende 2018 für die Stiftung Digitale Spielekultur. Die Stiftung ist eine gemeinsame Initiative des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur und des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Ziel der Stiftung ist es, die Akzeptanz und Relevanz digitaler Spiele in der Gesellschaft zu steigern. Zu diesem Zweck initiiert, unterstützt und fördert sie Projekte aus den Bereichen Kultur, Bildung, Ausbildung, Medienkompetenz, Jugendschutz und Games-Forschung.
Das größte Projekt der Stiftung ist der Deutsche Computerspielpreis. Die Stiftung leitet das Awardbüro und koordiniert die Juryarbeit.

Kontakt: kontakt@stiftung-digitale-spielekultur.de

Webseite: http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum