Geständnis eines Cheaters

Autor*in
Institut Spielraum & Jürgen Sleegers

Zentraler Ausgangspunkt der Methode ist das Video-Geständnis eines Spielers, der gesteht, im Spiel Pokémon Go gecheatet, also betrogen zu haben. Das Geständnis beginnt mit der Aussage: „Ich habe gecheatet und bin mir nicht sicher, wie ich das finden soll„. Diese Frage steht von Beginn an im Raum und wird am Ende des Videos noch mit zwei weiteren Fragen konkretisiert: Wo fängt Cheaten an und wo hört Spielen auf? Und: Ist Cheaten auch eine Form von Spiel?

Die Methode ‚Geständnis eines Cheaters‘ eignet sich, mit Teilnehmenden eigenes und fremdes Verhalten in digitalen Spielen zu reflektieren, zu diskutieren und zu bewerten. Gemeinsam wird an ethische und moralische Fragestellungen angeknüpft und diese nicht nur auf digitale Spielewelten begrenzt. Der Bezug zu anderen digitalen Spielen wird ebenso hergestellt, wie auch Nicht-Spieler*innen in den Austausch und die Diskussion integriert werden.

Die Methode ist bereits für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren geeignet. Der vorgeschlagene Ablauf einer 45-minütigen Unterrichtsstunde oder einer Einheit in der außerschulischen Jugendarbeit kann auf 20 Minuten verkürzt werden. Wahlweise kann die Methode über eine offene Diskussion oder (zusätzlich) über bereitgestellte Arbeitsblätter ausgestaltet werden:


Vorgeschlagener Ablauf (45 Minuten):

  1. Kurzer Einstieg über das Vorführen des Videos (4:34 Minuten): ‚Geständnis eines Cheaters‘
    (Projektion über Beamer. Sound ist wichtig und sollte sehr gut verständlich sein. Nach Möglichkeit den Raum abdunkeln)
  2. Offener Austausch in der Gruppe über die Aussagen des Cheaters.
    Die Teilnehmenden fassen das Gesehene zusammen und haben die Möglichkeit dies offen zu kommentieren. Hier kann nachgefragt werden, welche Erfahrungen die Teilnehmenden selbst mit Cheaten haben. Dies kann sich sowohl auf das aktive Cheaten beziehen, bei dem sie selbst geschummelt haben oder auf das passive Cheaten, bei dem sie in digitalen Spielen ggf. aufgrund des Cheatens anderer verloren haben. Auch die Arten des Cheatens, Motive und mögliche Folgen können hier besprochen werden.
  3. Der weitere Verlauf kann je nach Alter und eigenständiger Arbeitsweise über das Ausfüllen von Arbeitsblättern, in Partner*innen-Diskussionen oder in der Gruppe geschehen. Es sollen selbstverständlich nicht alle Arbeitsblätter ausgefüllt werden – hier kann das passende Arbeitsblatt im Vorfeld für die Teilnehmenden ausgewählt werden.

Diskussionsleitende Fragen in der Variante 1 – Diskussion in der Gruppe (Inhalt von Arbeitsblatt 1) beziehen sich stärker auf das Spiel Pokémon Go. Hier können Teilnehmende mit wenig Spielerfahrung oder Bezug zum Spiel ggf. etwas ‚verloren‘ gehen.

  • Was meint ihr, warum hat der Cheater aus dem Video das erste Mal angefangen zu cheaten?
  • Ist der Kauf von Glückseiern im Spiel Pokémon Go auch eine Form des Cheatens?
  • Findet ihr auch, dass der Cheater bestohlen wurde, weil sein restliches Glückseier-Guthaben mit dem Account gelöscht wurde?
  • Was meint ihr, warum hat der Cheater kurz vor der Videoaufnahme erneut angefangen zu cheaten?
  • Wo fängt Cheaten für an und wo hört Spielen auf?
  • Ist Cheaten auch eine Form von Spiel?

Diskussionsleitende Fragen in der Variante 2 – Diskussion in der Gruppe (Inhalt von Arbeitsblatt 2) gehen über das Cheaten in digitalen Spielen hinaus und lenken den Blick allgemein auf die Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen (und auch Erwachsenen) und fragt nach Beispielen, in denen im realen Leben (RL) in der Familie, bei Freunden, in der Schule, im Sport etc. gecheatet wurde:

  • Nennt Beispiele, in denen ihr oder eine andere Person im realen Leben (RL) in der Familie, bei Freunden, in der Schule, im Sport etc. auch schon einmal oder regelmäßig gecheatet hat.
  • Ihr hattet bestimmt schon öfter die Möglichkeit, euch und andere zu beschummeln, ohne dass es bemerkt worden wäre – beschreibt eine Situation und die Gründe, warum ihr es getan oder nicht getan habt.

Diskussionsleitende Fragen in der Variante 3 – Diskussion kann wieder in der Gruppe stattfinden. Die Fragen können gesammelt über das Arbeitsblatt 3 oder einzeln herausgegriffen und über Moderationskarten individuell beantwortet und später in der Gruppe vorgestellt werden.

  • Darfst du dich in Spielen anders verhalten als im wahren Leben?
  • Wenn ja, warum?
  • Darfst du dich anderen Mitspielenden gegenüber unfair, unhöflich oder gemein verhalten?
  • Wenn du dies schon einmal gemacht hast, beschreibe bitte, was du gemacht hast und vielleicht auch warum.
  • Wie ist es, wenn du der andere bist und sich Mitspielende dir gegenüber unfair, unhöflich oder gemein verhalten? Wie hast du dich gefühlt und was hast du gemacht?
  • Wenn mal ein wenig schummeln oder unfair spielen zu manchen Spielen dazu gehören sollte, wo ist bei dir die Grenze: Wo fängt für dich der Ernst an und hört das Spielen auf?

Anmerkungen:
Gerade bei jüngeren Kindern kann auf den Einsatz der Arbeitsblätter verzichtet werden. Hier sollte die Gruppendiskussion, ggf. ergänzt um einen vorherigen Austausch in Kleingruppen, im Vordergrund stehen.

Um die Expertise der Kinder und Jugendlichen zu nutzen, sollte darauf geachtet werden, dass die Jugendlichen viel Raum für Diskussion und Austausch haben. Wenn Begriffe anderen ungeläufig sind, sollten die Kinder und Jugendlichen diese selbst erklären. Kinder und Jugendliche mit wenig Spielerfahrung sollten immer wieder in den Austausch und die Diskussion integriert werden. Ihnen kann eine wichtige Rolle übertragen werden, in der sie von außen beschreiben, wie sich die bisherige Diskussion und auch das Spielverhalten ihrer Freunde im Alltag wahrnehmen und hinterfragen.


Hinweise zu den Materialien:

  • Das Video ist auf YouTube hinterlegt und dauert 4:34 Minuten.
  • Eine Transkription mit einer kleinen Aufgabenstellung (10 Minuten) befindet sich bei den Materialien.
  • Das Arbeitsblatt 1 geht stark das Video-Geständnis ein und knüpft an den dort gestellten Fragen an.
  • Das Arbeitsblatt 2 geht kurz auf das Cheaten in digitalen Spielen (am Beispiel von Pokémon Go) ein, fragt aber auch nach Beispielen, in denen im realen Leben (RL) in der Familie, bei Freunden, in der Schule, im Sport etc. gecheatet wurde.
  • Das Arbeitsblatt 3 stellt etwas allgemeiner die Frage, ob man sich in Spielen anders verhalten darf als im wahren Leben? Ferner wird erfragt, wo für die Teilnehmenden der Ernst anfängt und das Spielen aufhört?

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW

geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.


Dauer
20 – 45 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Reflexion, Feedback / Abschluss

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder
Kindertagesstätte, Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Peer-to-Peer

Benötigte Materialien
Stifte und Papier, Arbeitsblatt

Technische Hilfsmittel
Computer, Beamer, Lautsprecher, Internetzugang

Die Methode wird hier als 45-Minuten Einheit vorgestellt, es kann aber auch das hier verknüpfte Video (4:34 Min.) einzelnd als Einstieg für eine kürzere Einheit genutzt werden.

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum