Analoger Shooter

Autor*in
Horst Pohlmann

In der Methode wird ein digitaler Shooter in eine analoge Spielform übertragen.

Die Methode bietet Anlass, mit Kindern und Jugendlichen das Genre der (Ego-) Shooter zu thematisieren und über ethisch-moralische Aspekte sowie Gewaltinhalte ins Gespräch zu kommen. Die digitalen Spiele haben vorwiegend eine Alterskennzeichnung ab 16 oder 18 Jahren, werden aber häufig bereits von Jüngeren gespielt. Interessante Fragestellungen könnten sein, wie sich die digitale von der analogen Gewalt bzw. ihre Wahrnehmung unterscheidet und/oder ob in den Augen der Kinder und Jugendlichen die Alterskennzeichnungen und die zugrundeliegenden Kriterien gerechtfertigt sind.

Ablauf:
Die Gruppe wird in Zweier-Teams aufgeteilt. Wie auch beim digitalen Vorbild wird eine Spielfigur von einer*m Spieler*in gesteuert. Ohne Steuerung von außen ist die Spielfigur blind (geschlossene Augen oder Augenbinden) sowie bewegungs- und handlungsunfähig. Auf dem Boden werden von der Spielleitung kleine Softbälle ausgelegt. Es sollten ungefähr 3x so viele Bälle wie Teams vorhanden sein. Die Bälle fungieren als Munition, müssen zunächst aufgehoben und dann auf andere Spielfiguren geworfen werden. Die Spieler*innen haben die Aufgabe, ihre jeweiligen Spielfiguren zu dirigieren, ihnen Anweisungen zum Aufheben der Bälle, Zielen und Werfen zu geben. Wird eine Spielfigur dreimal getroffen, scheidet das Team aus dem Spiel aus, bis nur noch ein Team übrig bleibt.

Varianten:
Es können mehrere Varianten gespielt und anschließend verglichen werden:

  • Spieler*innen begleiten ihre Spielfigur über das Spielfeld und die Steuerung erfolgt über verbale Kommandos.
  • Spieler*innen begleiten ihre Spielfigur über das Spielfeld und die Steuerung erfolgt über (vorher abgesprochene) Berührungen (z. B. auf die Schulter tippen für Richtungsangabe oder auf den Rücken zum Werfen etc.); diese Variante müsste ohne jegliche Geräuschentwicklung gelingen.
  • Spieler*innen stehen außen am Rand des Spielfelds und rufen die Steuerungsbefehle zu; diese Variante erfordert hohe Konzentration auf die Stimmen und erfahrungsgemäß wird sie sehr laut.
  • Bei kleinen Gruppen mit nur wenigen Gegnern können Ringe (z. B. Hula-Hoob-Reifen) aufgehängt werden, in die die Teams ihre Bälle werfen müssen; hier wird der Gewaltaspekt ausgeblendet und die Geschicklichkeit steht im Vordergrund.

Anmerkung:
Einige Regeln sind bewusst nicht formuliert: Wie viele Bälle dürfen gleichzeitig eingesammelt oder geworfen werden? Was geschieht, wenn ein Team schummelt oder ein anders Team absichtlich behindert? Und was ist, wenn die Spielleitung plötzlich unfaire Voraussetzungen schafft und einzelne Team mit mehr oder größeren Bällen bevorteilt?
Die Verständigung über Spielregeln und unfaire Spielsituationen kann gut unter Gesichtspunkten wie Werte, Fairness und Moral diskutiert werden.

Weitere Spielvariationen z. B. Fallen, Bomben, Spezialfunktionen, Items, Einfrieren, etc. können auch mit den Spieler*innen zusammen überlegt und im Anschluss direkt ausprobiert werden.

Hinweis:

Auch wenn beim Einsatz von Softbällen die Verletzungsgefahr recht gering ist, sollte bedacht werden, dass die ‚blinden‘ Spielfiguren entgegenkommende Bälle nicht sehen können. Daher ist die Verwendung von Augenbinden sinnvoll.


Dauer
ab 15 Minuten

Sozialform
Gruppenarbeit, Plenum

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Multiplikator*innen

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Aus- und Weiterbildung

Benötigte Materialien
Softbälle

Gruppe aus mindestens 5 Zweierteams.

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Horst Pohlmann

Horst Pohlmann ist Dozent für Kulturelle Medienbildung, Jg. 1971, Dipl.-Sozialpädagoge, MedienSpielPädagoge (M.A.).Bis 2006 arbeitete er bei der Fachstelle Medienpädagogik / Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln. Von 2007-2015 war er Co-Leiter von „Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz“ im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln. Seit April 2012 hat er die Leitung des Fachbereichs Medien an der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW mit Dozentur für Kulturelle Medienbildung inne. Darüber hinaus koordiniert er den Weiterbildungsstudiengang „Handlungsorientierte Medienpädagogik“ (HOMP) der Donau-Universität Krems und der TH Köln in Kooperation mit der Akademie der Kulturellen Bildung.

Kontakt: pohlmann@kulturellebildung.de

Webseite: http://www.kulturellebildung.de