Dieses Format eröffnet einen niedrigschwelligen Einstieg in das Thema ‚Ethik und Games‘ und wurde im Jugendhaus TREFFER in Köln-Buchheim umgesetzt. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen näherten sich die Pädagog*innen gemeinsam mit Jugendlichen dem Thema digitale Spiele und entwickelten einen ersten reflektierten Zugang auch zu ethischen Dimensionen des digitalen Spiels. Anknüpfend an die Erfahrungen im Jugendhaus TREFFER bietet sich ein dreischrittiges Verfahren an.
Phase 1 – Wissen, was gespielt wird
Die jugendlichen Besucher*innen werden gefragt, was sie an PC, Konsole, Tablet oder Smartphone spielen. Die Titel und die Selbsteinschätzung zur Spieldauer werden notiert.
Phase 2 – Recherchieren, was gespielt wird
Zu den genannten Spielen werden von den Pädagog*innen allein oder mit Unterstützung der Jugendlichen aussagekräftige Screenshots im Internet recherchiert, anhand derer die Heranwachsenden später die Spiele vorstellen. Die Screenshots werden zusammen mit den Spieletiteln in eine Präsentation eingebunden. Ergänzt werden die USK-Alterskennzeichnungen – auch deshalb, da Jugendliche teils digitale Spiele spielen, die laut Jugendschutz nicht für sie geeignet sind. Mit der Alterskennzeichnung lässt sich später eine gute Überleitung u. a. zu den Themen Jugendschutz, Funktion der Alterskennzeichnung und Familienregeln zur Nutzung digitaler Spiele herstellen.
Phase 3 – Vorstellen, was gespielt wird
Die Screenshots zu den digitalen Spielen werden über einen Beamer an die Wand projiziert. Die Jugendlichen erläutern anhand der Screenshots, worum es in den Spielen geht und was sie daran fasziniert. Ergänzend zu den Aussagen der Jugendlichen können die Pädago*innen Fragen zu Aspekten des Jugendschutzes, zu In-Game-Käufen, moralischen Entscheidungen und Geschlechterdarstellungen im Spiel oder allgemein zum Spielverhalten stellen und die Diskussion so auch auf ethische Aspekte lenken.
Karten-Set mit Beispielfragen
Unterstützt werden kann die Fragerunde durch ein Set mit 42 Beispielfragen zum Thema ‚Ethik und Games‘, welches in den Methoden-Materialien zu finden ist. Die Karten werden im Vorfeld ausgedruckt und ausgeschnitten. Die Teilnehmenden ziehen ein bis zwei Karten und beantworten die darauf gestellte Frage zunächst aus ihrer Perspektive, bevor die anderen Teilnehmenden ebenfalls die Frage beantworten können. Blanko-Karten können genutzt werden, um weitere Fragen festzuhalten. Es empfiehlt sich, drei kurze Regeln zu vereinbaren. Beispiel:
- Zunächst wird die Frage auf der Karte laut vorgelesen und von der Person beantwortet, die diese Frage gezogen hat. Anschließend wird die Frage für alle freigegeben – wer nun etwas zu der Frage sagen möchte, kann dies tun. Die Aussage sollte sich auf die Frage und nicht auf die bereits gegebene Antwort beziehen.
- Wer eine Frage nicht beantworten kann oder mag, legt die Karte unter den Kartenstapel und zieht eine Ersatzkarte.
- An der Fragerunde sollten nicht nur Heranwachsende, sondern auch die Pädagog*innen teilnehmen, die das Angebot begleiten.
Der Einstieg in das Thema kann gut an zwei Nachmittagen erfolgen. Wichtig dabei ist ein vorurteilsfreier und wertschätzender Umgang miteinander, der Raum für Reflexionen lässt.
Spielen nicht vergessen
Am Ende der Treffen wird gemeinsam gespielt. Hier bietet sich beispielsweise das Spiel 12 orbits an, da es kostenlos und schnell zu erlernen ist und von 2 bis 12 Spielenden gleichzeitig an einem Tablet oder einem PC gespielt werden kann. Andere geeignete Spiele, in denen das gemeinsame Mit- und Gegeneinander im Vordergrund stehen und ebenfalls diskutiert werden kann, werden in der Methode „Herausforderung Multiplayer“ vorgestellt.
Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.