Talkrunde zur Alterskennzeichnung

Autor*in
Institut Spielraum & Jürgen Sleegers

Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ist im Jugendschutzgesetz festgelegt. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) organisiert den Prüfprozess, an dessen Ende eine Alterskennzeichnung erteilt wird, die für den Handel rechtlich bindend und für Heranwachsende und Eltern eine wertvolle Orientierungshilfe beim Spielekauf ist. In der folgenden zweischrittigen Methode werden die Alterskennzeichnung der USK und weitere Gaming-Themen mit Heranwachsenden ab 10 Jahren gemeinsam diskutiert und reflektiert. Als Beispiel dient das Spiel LEGO Star Wars: Die komplette Saga, welches ab 6 Jahren freigegebenen ist. Das Spiel selber muss nicht angeschafft und gespielt werden, da alle relevanten Aspekte für eine Alterskennzeichnung über ein Video mit Spiel-Szenen verdeutlicht werden können.

Die Methode lässt sich auch mit Eltern, Lehrer*innen oder Multiplikator*innen durchführen.

In der ersten Phase der Methode werden die Teilnehmenden in kleine Arbeitsgruppen aufgeteilt und bewerten aus der Perspektive von Jugendlichen, Eltern, Lehrer*innen, der USK oder der Spielepublisher das gezeigte Spiel. Erläuterungen zu den Alterskennzeichnungen der USK unterstützen deren Argumentation.
Passende Unterlagen sind am Ende der Beschreibung verlinkt.
Nachdem sich die einzelnen Gruppen auf eine Alterskennzeichnung geeinigt haben, werden die Ergebnisse vorgetragen. Anschließend nennen die begleitenden Pädagog*innen die tatsächlich vergebene Alterskennzeichnung durch die USK.

In der zweiten Phase der Methode wird die Talkrunde ‚Fünf Aussagen. Fünf Gäste. Fünf Meinungen.‘ durchgeführt. Zur Vorbereitung werden von allen Gruppen Aussagen oder Fragen zum Thema Games formuliert, die so von Jugendlichen, Eltern, Lehrer*innen, der USK und der Spielepublisher stammen könnten. Beispiele: „Die Gewalt in Computerspielen macht Kinder nur gewalttätig.“ (Eltern); „Es gibt auch Computerspiele, die sich gut für den Unterricht eignen“ (Lehrer*in); „Meine Eltern wissen nicht wirklich, was ich schon spielen kann.“ (Jugendliche*r). Gemeinsam werden fünf Aussagen ausgewählt, für die zunächst in den Arbeitsgruppen Argumente gesucht werden. Aus jeder Gruppe kommt ein*e Vertreter*in zur nun stattfindenden Talkrunde nach vorne und diskutiert als Jugendliche*r, als Elternteil, Lehrer*in etc. mit den anderen Talkgästen die ausgewählten Fragen und Aussagen.


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.


Sozialform
Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie, Studium, Aus- und Weiterbildung

Benötigte Materialien
Video mit Spielszenen

Technische Hilfsmittel
Computer, Beamer, Lautsprecher, Internetzugang

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum