Alle anders – alle gleich?

Autor*in
Institut Spielraum, Maike Groen & Nina Kiel

Die Methode eignet sich für verschiedene Altersgruppen. Sie kann gut zu Beginn eines Seminars (auch verkürzt) eingesetzt werden, um eine Grundlage für die Reflexion der eigenen Wahrnehmung zu bieten. Es wird analysiert, welche (indirekten) Bedeutungen Wörter und Darstellungen in digitalen Spielen haben, und so für alltägliche Diskriminierung sensibilisiert.

Zunächst erhalten die Teilnehmenden ein Arbeitsblatt (verfügbar über die Materialien), wo sie Begriffe und Redewendungen auf deren implizite Botschaften untersuchen und neutralere Formulierungen dafür finden (negative Beispiele: Frauenarbeit, schwaches Geschlecht, Schlampe). Das Arbeitsblatt zu den Begriffen ist dabei eine freie Grundlage, damit die pädagogische Fachkraft im Vorfeld gruppenbezogen (z. B. altersangemessene oder geschlechtstypische oder medial relevante) Begriffe wählen kann. Als zusätzliche Hilfestellung ist ein stichwortartiges kurzes Input zum Thema ‚Geschlechterbilder in digitalen Spielen‘ vorhanden, das vor allem in Kombination mit der PDF voller Beispiele hilfreich ist.

In Kleingruppen oder im Plenum wird nun anhand von Leitfragen (ebenfalls in den Materialien) darüber diskutiert, welche Konsequenzen diese Ausdrücke für die Betroffenen haben könnten und wieso diese Wörter wohl entstanden sind. Wichtig ist es darauf zu achten, auch die positiven Beispiele und Formulierungen heraus zu arbeiten.

Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse und dem Erleben von digitalen Spielen. Hierfür werden Spiele aus einem Genre verglichen, die entweder eine Protagonistin oder einen Protagonisten haben (Beispiele: Devil May Cry versus Bayonetta, Super Mario versus Super Princess Peach). Auch hier werden zunächst wieder die versteckten Botschaften herausgearbeitet, indem festgehalten wird:

  • Welche visuellen Eigenschaften haben die Avatare?
  • Was können sie, womit kämpfen sie?
  • Welche Ziele haben sie, was motiviert sie?
  • Was für Botschaften werden damit über Männer und Frauen transportiert?

So kann analysiert werden, welche (indirekten) Bedeutungen Darstellungen in digitalen Spielen haben und für Diskriminierung sensibilisiert werden. Mit Hilfe der angehängten Materialien kann die Methode auch sehr einfach abgeändert werden, um zu Ableismus, Rassismus, Antiziganismus, Antisemitismus und anderen Diskriminierungsformen zu arbeiten.

Im Materialteil finden sich Details und weiterführende Informationen für geeignete digitale Spiele im Bereich gender. Begrüßenswert wäre es, wenn die Spiele von den Teilnehmenden gespielt werden könnten. Alternativ sind Links angegeben, die eine gute Grundlage für die Analyse bieten.


Dauer
30 – 60 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe
Jugendliche, Erwachsene, Pädagog*innen, Studierende, Multiplikator*innen

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Interkulturell, Gender, Die Methode kann sehr einfach abgewandelt werden, um z.B. rassistischen Sprachgebrauch zu reflektieren

Benötigte Materialien
Moderationskoffer, Flipchart, Pinnwand, Stifte und Papier

Technische Hilfsmittel
Computer, Anwendungssoftware, Spielekonsole, Spielesoftware, Beamer, Internetzugang, Steam

Diese Methode eignet sich für verschiedene Altersgruppen. Sie kann gut zu Beginn eines Seminars (auch verkürzt) eingesetzt werden, um eine Grundlage für die Reflexion der eigenen Sprache und Wahrnehmung zu bieten.

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum