Begünstigende Faktoren und mögliche Lösungsansätze
Onlinespiele erfreuen sich hoher Nutzerzahlen, Quandt et al. fanden 2014 heraus, dass 32 % der Gamer*innen in Deutschland ihrem Hobby im Internet nachgehen. Gleichzeitig wird der harsche Umgang in dieser virtuellen Umgebung immer wieder thematisiert und erlangte mit der GamerGate-Debatte einen öffentlichkeitswirksamen Höhepunkt. Was also passiert genau, wenn Menschen online aufeinandertreffen und in Konflikt geraten?
Diese Hausarbeit erörtert, inwiefern Online-Spiele wie Multiplayer Online Battle Arenas (kurz: MOBAs) aggressive Beleidigungen und schädliches Spieler*innenverhalten untereinander ermöglichen oder sogar begünstigen. Es stellt sich die Frage, ob die Ursachen dieser als Toxic Behavior und Hate Speech bekannten Phänomene in der Natur des Mediums liegen, wie Schrader es in einer Untersuchung von 250 Chat-Transkriptionen anhand der Chat-Forschung von Luginbühl zu belegen versucht. Wenn eine Online Spiele-Community als eine weiterentwickelte Art von Cybercommunity verstanden wird, können andere Erklärungen in der Disinhibitionstheorie nach Suler (2004) gesucht werden. Andere Forscher*innen untersuchen aktuell das Verhalten in Spielgemeinschaften anhand feministischer Theorien und versuchen das Phänomen in einen größeren, gesellschaftlichen Zusammenhang zu stellen.
Im Weiteren soll der positive Einfluss von Clans und Gilden auf das Spielklima betrachtet werden, dem sich besonders Geisler (2009) widmet. Unterstützt werden seine Annahmen durch die Theorien des sozialen Kapitals von Mallaby (2006) und Williams (2006). Schließlich sollen weitere mögliche Gegenmaßnahmen zu Toxic Behavior und Hate Speech skizziert werden, die auf mehr Verantwortung seitens Publisher und Entwickler, aber auch der Spielgemeinschaft selbst abzielen.
Die Hausarbeit kann in voller Länge als PDF gelesen werden.