Ein mobiles Anwendungskonzept für zeitgemäßes Lernen in erzieherischem Kontext
Einseitige Mediennutzung und eine zunehmend bildschirmbezogene Freizeitgestaltung stellen Erziehung vor neue Herausforderungen. Vielen Kindern und Jugendlichen steht ein nur wenig ausgeprägtes Repertoire an bildschirmfernen Aktivitäten zur Verfügung.
In dieser Arbeit wird im Rahmen einer umfangreichen Literaturanalyse die Bedeutung einer abwechslungsreichen und selbstbestimmten Freizeitgestaltung für die kindliche Entwicklung dargestellt und Erkenntnisse aus der pädagogischen Psychologie herangezogen, um Aussagen zu intrinsisch motiviertem Handeln, zu Flow und zu Interessenausbildung zu treffen.
Es werden Rückschlüsse auf die hohe Faszinations- und Anziehungskraft von Videospielen gezogen und untersucht, wie Gamification einen adäquaten Rahmen bieten kann, um selbstbestimmt und in einem bedeutsamen Rahmen nachhaltig motivieren zu können.
Ziel der Arbeit ist ein theoretisch fundiertes Anwendungskonzept in Form eines Wireframe-Prototyps, das Kinder und Eltern zu einer differenzierten und von gemeinsamer Interaktion geprägten Freizeitgestaltung anregt und den Aufbau von Selbstwirksamkeitserwartungen und Kontrollüberzeugungen fördert.
Die Arbeit können Sie in voller Länge als PDF herunterladen.