Die Methode ‚Life is Strange – Du entscheidest!‘ beschäftigt sich mit ethischen Fragestellungen, die auf den Alltag von Mädchen im Alter zwischen 14 und 18 Jahren bezogen werden sollen. Im Spiel Life is Strange (Dontnod Entertainment / Square Enix) geht es um die Protagonistin Max (18 Jahre), die mit kleineren und größeren Problemen des Erwachsenwerdens zu kämpfen hat. Sie sieht sich mit ethischen Entscheidungen konfrontiert und kann diese durch die Fähigkeit, die Zeit zurück drehen zu können, bewusst durchleben und lenken. Dies ist nicht immer einfach, da die Entscheidungsmöglichkeiten alle sowohl positive, als auch negative Konsequenzen haben. Hinzu kommt, dass getroffene Entscheidungen ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr geändert werden können und entsprechend folgenreich sind.
Die Durchführung der Methode wurde beispielhaft in einer stationären Einrichtung der Jugendhilfe erprobt, eignet sich aber auch für die offene Kinder- und Jugendarbeit. Es folgt hier eine kurze Beschreibung der konkreten Durchführung, anhand derer eine individualisierte Anpassung an andere Praxisfelder und Zielgruppen möglich ist.
Die Teilnehmenden waren ausschließlich weiblich, was im beschriebenen Fall die Identifikation der Spielerinnen mit der Spielfigur erleichterte. Zudem entstand in der reinen Mädchengruppe eine Atmosphäre, in der die Mädchen sich trauten, ihre Emotionen und Gedanken offen zu zeigen und teilen. Es sollten nicht mehr als acht Mädchen an dem Projekt teilnehmen, um eine gute Gruppendynamik zu gewährleisten.
Nach einer kurzen Vorstellungsrunde und der Projektbeschreibung folgte eine kurze Einleitung und Einweisung in das Spiel, anschließend die 25-minütige Spielphase. Die Teilnehmerinnen durften in Gruppen von zwei bis drei Mädchen an jeweils einem Laptop selbstständig eine Sequenz spielen, in der eine wichtige Entscheidung gefällt werden musste. Bei Fragen oder Problemen standen Ansprechpartnerinnen zur Verfügung. (Anm.: Es kann auch allein gespielt werden, mit der oben genannten Variante des gemeinsamen Spielens wird allerdings zu Diskussionen bereits während der Spielphase angeregt).
Nach der Spielphase gingen die Teilnehmerinnen zur Diskussion und Reflexion über. Dazu wurden offene Fragen, wie z. B. „Wie habt ihr entschieden und wieso?“ gestellt. So entstand ein Austausch über den Spielprozess unter den Teams. Anschließend wurde ein Bezug zum eigenen Alltag der Teilnehmerinnen und der Realität außerhalb des Videospiels hergestellt. Unter anderem haben die Teilnehmerinnen über die Entscheidung, die in der gespielten Sequenz zu treffen war, diskutiert. In dieser musste die Protagonistin zwischen Selbstschutz und Selbstlosigkeit entscheiden.
Es sollte berücksichtigt werden, dass den Mädchen, je nach Bildungshintergrund, die eigenständige Reflexion schwer fallen könnte. Deshalb sollte die Diskussionsrunde mit Hilfe von klaren Fragen gut vorbereitet und ein niedrigschwelliger Zugang gewählt werden.
Ziele dieses Projekts waren Identitätsbildung, sprich die Entwicklung eigener Werte, Selbstwirksamkeit, d. h. die Folgen von Entscheidungen erkennen, und soziale Kompetenzen wie Kommunikation, Reflexion und Eigeninitiative zu entwickeln. Auch der Mediengenuss soll nicht zu kurz kommen.
Dieses Projekt wurde von Alina Bergen, Julia Kirsch und Leonie Maaßen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“, eigenständig entwickelt und durchgeführt.