What Remains of Edith Finch

Storytelling

Das Adventure-Spiel „What Remains of Edith Finch“ nimmt die Spieler*innen mit auf eine Reise in die Vergangenheit der Familie Finch. Die Protagonistin Edith wird aus der Ich-Perspektive gesteuert und führt als Erzählerin durch die detailreiche Welt des Spiels. Beim Erkunden des Familienanwesens auf Orcas Island an der Westküste der Vereinigten Staaten sammeln die Spieler*innen Hinweise und rekonstruieren die Geschichte der Familie Finch. Dabei wird der letzte Tag im Leben eines verstorbenen Familienmitglieds einfühlsam und kreativ in einzelnen Episoden nacherzählt. Die Entwickler*innen stellen Bilder und Narrative in den Vordergrund. Gängige Spielmechaniken wie Kämpfen, Leveln oder Sammeln sind in dem sogenannten Walking-Simulator hingegen nicht vorgesehen.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Jennifer Hicks

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Tod, Nahtoderfahrungen, Jagd, Tierschlachtung, Kindstod  

Spielinhalt

In „What Remains of Edith Finch“ schlüpfen wir in die Rolle einer jungen Frau, die in ihr Elternhaus zurückkehrt und dort nach Antworten auf Fragen sucht, die sie sich vorher nie zu stellen gewagt hat. In der Ego-Perspektive gehen wir mit Edith durch das alte Haus und spüren all den verschlossenen Zimmern und den rätselhaften Toden jedes einzelnen Familienmitglieds nach. Dabei wechseln wir immer wieder die Perspektive, um oftmals die letzten Momente vor dem Tod der jeweiligen Personen mitzuerleben.

Spielmechanik

In diesem Grusel-Abenteuer mit dem Schwerpunkt auf dem erzählen einer Geschichte, kurz Storytelling, bewegt sich die spielende Person durch das alte Familien Haus der Finch’s und muss dabei den Weg in die verschiedenen verschlossenen Räume des Anwesens finden. Dabei  müssen verhältnismäßig simple Rätsel gelöst werden, sodass man sich voll und ganz auf den philosophischen Inhalt der Geschichte einlassen kann.

Pädagogische Einsatzfelder

Die simple Spielmechanik von „What Remains of Edith Finch“ soll es den Spieler*innen leicht machen, sich auf die tiefgründigen Themen des Spiels zu konzentrieren und aktiv einzulassen .Um das zu erreichen versucht man mit Neugierde und Verwirrung, gerade am Anfang, eine gewisse Spannung auf zu bauen. Während Edith sich also durch das Haus und die Räume ihrer verstorbenen Verwandten bewegt, wechselt die Perspektive nicht nur zu den Menschen, die damals gestorben sind, sondern dringt auch in deren Vorstellungen und Fantasien ein. Dabei soll ein Eindruck entstehen, wer diese Menschen waren, was für sie das Leben so wundervoll oder aber auch fürchterlich gemacht hat.
Die verschiedenen Erzählstile, aber auch der seltsame Aufbau, auf den sich die Spieler*innen aktiv einlassen müssen, ist in meinen Augen ausschließlich im Philosophie- oder Kunstunterricht der höheren Klassenstufen (ab der 10.) anwendbar.
Lehrer*innen können auf die Erzählstruktur eingehen, auf das Haus als einen Spiegel der Angst vor dem Tod, das gleichzeitig das bunte und facettenreiche Leben der einzelnen Familienmitglieder enthält. Sie können außerdem die verschiedenen Kunstrichtungen benennen und analysieren, die den Spieler*innen aus der Perspektive der einzelnen Charaktere begegnen.
Ansonsten geht es hauptsächlich um die philosophische Frage von Leben und Tod und unseren Umgang damit. Das Spiel wäre daher eine ausgezeichnete Ergänzung für den Philosophie-, Psychologie- oder Ethikunterricht, da es mit einer Spielzeit von ungefähr zwei Stunden gut im Unterricht behandelt werden kann und einen eher kinematischen Aufbau hat. Die Spieler*innen können sich in den einzelnen Sequenzen abwechseln, und das Spiel kann problemlos gestoppt werden, um die Bedeutung des Geschehens zu erörtern.

 

Das Spiel arbeitet nicht mit der Holzhammermethode, um eine bestimmte Botschaft über Leben und Tod zu vermitteln. Vielmehr bietet es sehr verschiedene Diskussionsanregungen und bleibt für die Wahrnehmung und Interpretation der spielenden Person offen. Es ist nicht konventionell und hat auch kein konventionelles Ende. Viele Fragen bleiben einfach stehen. Das Spiel ist eher ein Medium, das dazu einlädt, sich in andere Menschen hineinzuversetzen, um Gefühle, Sorgen und Schicksalsschläge besser zu verstehen.

Insbesondere in einer begleitenden Diskussion können Lehrer*innen die empathischen Elemente des Spiels thematisieren. Jüngere Schüler*innen, die noch nicht viel mit den philosophischen Themen anfangen können und dem Konzept von “Spielen als Medium des künstlerischen Ausdrucks” nicht interessiert sind, werden sich darauf aber womöglich nicht einlassen.

ÜBER DIE AUTORIN:

Jennifer Hicks ist mit ihrem BA in Interface Design seit 2016 in eine freiberufliche Karriere als medienpädagogische Workshopleiterin und Gamedesignerin mit dem Fokus auf Serious Games durchgestartet. In Zusammenarbeit mit mehreren ehrenamtlichen Vereinen arbeitet sie mit dem Medium „Spiel“ als kreatives Ausdrucksmittel für Problematiken und Gefühle von jungen Menschen. Sie hat an unterschiedlichen Veröffentlichungen als Artdirektorin & Gamedesignerin oder als Illustratorin mitgewirkt. 2021 wurde eines ihrer Projekte für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Im Internet setzt sie such außerdem unter dem Namen „Justonewing“ als Illustratorin und Comiczeichnerin mit dem Themenschwerpunkt mentale Gesundheit und dem gesellschaftlichen Umgang damit auseinander.

Trailer
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