Fiete

Medienkompetenz

Mit der „Fiete“-Reihe bekommen Kleinkinder zwischen einem und drei Jahren niedrigschwellige Apps geboten, die spielerisch Medienkompetenzen vermitteln. Die liebevoll ausgestalteten interaktiven Geschichten drehen sich um einen freundlichen Seemann, dem die Spieler*innen in unterschiedlichen Szenarien zur Hand gehen dürfen. Neben den lustigen Animationen zeichnen sich die Apps durch unterschiedliche integrierte Games aus. Kinder sollen mit den Apps behutsam in die digitale Welt eingeführt werden. Die Bedienung funktioniert intuitiv. Auf Text wird gänzlich verzichtet. Primär soll „Fiete“ die motorischen Fähigkeiten, die Kombinationsgabe und das logische Denken schulen und fördern.

Von „Fiete“ gibt es, neben der hier präsentierten, zahlreiche weitere Apps zur Unterstützung und Förderung frühkindlicher Bildung. Hierzu zählen unter anderem: Fiete Maths, Fiete Choice und Fiete Match.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Keine

Spielinhalt

Die „Fiete“-Spielreihe von Ahoiii Entertainment besteht mittlerweile aus zahlreichen Spielen für Kinder ab 4 Jahren. Es gibt eigene Spiele zu Themen wie Bauernhofleben, Autorennen, Fußball, Zoo, Rätsel, Wintersportarten und verschiedene Länder. Die Spiele sind darauf ausgelegt, Kindern leicht verständlich zu zeigen, wie Dinge in der Welt funktionieren und sie aber auch anzuregen, kreativ zu werden und gemachte Fehler Stück für Stück zu verbessern. So lernen Spieler*innen zum Beispiel im Spiel „Fiete Farm“ typische Abläufe des Lebens auf einem Bauernhof kennen, etwa das Melken von Kühen.

Bei „Fiete Wintersports“ werden unterschiedliche Sportarten in Minispielen gezeigt und in „Fiete Cars“ können Kinder auf kreative Weise eigene Rennstrecken bauen und mit verschiedenen Fahrer*innen austesten. „Fiete KinderZoo“ wurde zusammen mit 30 Kindern entwickelt, die die bunten Zootiere gestalten konnten. So hat es einen sehr niedlichen Scherenschnittlook bekommen.

Alle Spiele sind minimalistisch gestaltet, sodass sie Kinder nicht überfordern mit übermäßig vielen Eindrücken. Besonders betrachten wir hier nun „Fiete World“ von 2018 für iOs und Android.

Spielmechanik

Figuren und Objekte können durch Antippen und Getippthalten gesteuert werden. Als Feedback gibt es je nach Element verschiedene Sounds und Animationen. Durch einfaches Wischen können Figuren zu anderen Orten und Bereichen mitgenommen werden. Objekte können auch kombiniert werden. Zum Beispiel kann man eine Figur in einen Hubschrauber setzen und diesen dann in ein anderes Land fliegen lassen.

Kinder können viel in „Fietes World“ entdecken, wie Schalter, Türen und die Nutzung von Geräten. Ein erstelltes Softeis mit einer Eismaschine kann einer Figur zum Essen gegeben werden. Figuren können auch trinken, Gegenstände in die Hände nehmen und mitnehmen. Über eine Aufnahmetaste können Kinder eigene kleine Filmsequenzen drehen und danach abspielen. Die Symbole, z. B. für das Hauptmenü oder einen Baumodus, sind schnell zu verstehen und zu nutzen.

Pädagogische Einsatzfelder

Die Fiete-Spiele zeigen auf altersgerechte Weise die Steuerung auf Tablets und Smartphones. Hierüber können Kinder langsam an Geräte und digitale Medien herangeführt werden, ohne zu überfordern. Zusammenhänge vom alltäglichen Leben, die Funktionsweise von Gegenständen und etwa Eigenschaften verschiedener Kulturen werden spielerisch vermittelt.

Durch den simplen Aufbau ohne Texte und Sprache muss noch keine Lesefähigkeit vorhanden sein. Kinder lernen den Ablauf der Spiele durch Symbole und einfaches Ausprobieren kennen. So bietet sich die Spielereihe bereits für den pädagogischen Einsatz in Kindergärten und Vorschulen sowie in Freizeitangeboten für Kinder ab 4 Jahren an.

In „Fiete World“ können Kinder ihre eigenen Geschichten und Spielszenen mit den digitalen Figuren und Gegenständen der einzelnen Länder erstellen, so wie beim analogen Rollenspiel mit Spielzeugen auch.

Hierbei bietet sich an, den Kindern eine Aufgabe für eine Szene zu geben. Zum Beispiel: Nehmt eine kurze Szene auf, in der zwei Figuren sich im Park treffen, zusammen etwas trinken und dann weiterziehen, um zusammen zu tanzen. Oder man lässt sie sich eine eigene Geschichte analog mit Stiften und Papier ausdenken. Dabei sollen bereits die wichtigsten W-Fragen (wer, wo, warum, wohin) beantwortet werden. Ideen können je nach Altersgruppe gemalt oder in Stichpunkten aufgeschrieben werden.

Eine weitere Möglichkeit ist es, Suchaufgaben zu stellen. Welche Blumen und Gemüsearten kann man mit Samen wachsen lassen und wie oder was kommt in Indien aus dem Automaten, wenn man eine Münze einwirft?

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

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