DECOUNT

Fächerübergreifend

Das interdisziplinäre EU-Projekt „DECOUNT“, das aus einer Kooperation zwischen verschiedenen österreichischen Institutionen, Vereinen und Initiativen entstanden ist, möchte einen Beitrag zu Extremismus-Prävention und zur Deradikalisierung leisten. Die Spieler*innen können zu Beginn zwischen den vier verschiedenen jugendlichen Protagonist*innen Marco, Jasmin, Jens und Franziska wählen. Das Spiel macht sichtbar, wie der Einstieg in die Radikalisierung für junge Menschen verlaufen kann und wie sehr persönliche Entscheidungen dabei ins Gewicht fallen. So kann der Spielverlauf in der Radikalisierung der Spielfigur enden, wenn entsprechende Entscheidungen getroffen werden. Thematisiert werden Rechtsextremismus und Jihadismus. Auf der Homepage steht ausführliches pädagogisches Begleitmaterial sowohl zu dem Spiel als auch generell zum Thema Radikalisierung zur Verfügung.

Kostenlos

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte
  • Visuelles Andeuten von Kriegsverbrechen, Diskussionen über Legitimation von Gewalt
  • Argumente für einen „richtigen“, „reinen“ Islam
  • Problematische Sprache („Ist mir doch egal, ob da Juden abgeschlachtet wurden“), Verzerrung historischer Ereignisse (Holocaust)
  • Verhandelt wird die Legitimität von Rechtsbrüchen, Argumente für rechte Agitation, (Nicht-)Gendern als Grund für Gruppenausschluss, Reproduktion extremer sowie populistischer Ansichten mit vielen konkreten Bezügen und bildlicher Darstellung von Parolen („Islamisierung stoppen“) 
Spielinhalt

Radikalisierung ist oft ein gradueller, schleichender Prozess. Die vier Protagonist*innen des Browser-Games DECOUNT – Marco, Jasmin, Jens und Franziska – sind eigentlich ganz normale Jugendliche. Sie kommen im Spielverlauf in Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Je nach Entscheidung entwickelt sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung – oder eben auch nicht. Das Spiel versucht zu vermitteln, dass Jugendliche eine aktive Rolle in der Gestaltung ihres Lebens spielen und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben. 

Spielmechanik

Die SpielerInnen klicken sich auf einer Social Media Plattformen imitierenden Oberfläche durch Dialoge und beeinflussen so den Spielverlauf. 

Pädagogische Einsatzfelder

Die Grundidee des Spiels ist es, einen Dialog über die Themen Extremismus und Radikalisierung zu ermöglichen. Radikalisierung soll als Prozess verständlich werden, mit all den Mechanismen, die in diesem Prozess wirken und all den Entscheidungen, die unterschiedliche Wege eröffnen. Thematisiert werden etwa Anwerbestrategien und der Reiz extremistischer Gruppierungen, die Rolle von Social Media, die Bedeutung eigener Entscheidungen oder auch der Umgang mit neuen Situationen und persönlichen Herausforderungen. 

Die interaktive Form der Vermittlung dient dabei mehreren Zielen: Einerseits soll das Game ein für Jugendliche ansprechendes Format bieten. Andererseits wird damit deutlich gemacht, dass Radikalisierung auch ein von eigenen Entscheidungen abhängiger Prozess ist, auf den die Jugendlichen Einfluss nehmen können und dem sie nicht nur hilflos ausgeliefert sind. Entscheidungen werden oft auch unbewusst bzw. ohne sich ihrer Konsequenzen bewusst zu sein getroffen; das Spiel soll helfen, über diese Entscheidungsprozesse zu reflektieren. Auch die Erfahrungen aus der Praxis der Extremismusprävention machen deutlich, dass emotionalem Lernen (gerade bei Jugendlichen) der Vorrang gegenüber einer reinen faktenbasierten Vermittlung zu geben ist. 

Wenngleich das Spiel so konzipiert wurde, dass es von Jugendlichen ohne Begleitung gespielt werden kann, gewinnt es an Tiefe und nachhaltiger Wirkung, wenn es pädagogisch nachbereitet wird. Dafür stehen im Folgenden grundlegende didaktische Empfehlungen, ein Vorschlag zur Einbettung des Spiels innerhalb einer Unterrichtseinheit und weitere Materialien zur Vertiefung zur Verfügung. Jugendliche haben Gründe und Anliegen, die sie dazu bewegen, sich extremistischen Gruppierungen anzuschließen. Ein einfacher Hinweis wie „Tut das nicht“ oder „Macht es anders“ ist häufig zu wenig, um sie davon abzuhalten. Die Extremismusprävention zeigt, dass es besser ist, mit einem konkreten „Call to Action“ abzuschließen. Überlegen Sie gemeinsam: Wie kann ich mich aktiv und demokratisch für meine Anliegen einsetzen? Wie können wir Zusammenleben bewusst, aktiv und lustvoll gemeinsam gestalten? Können wir als Schule, Jugendgruppe oder mit Freund*innen ein Projekt starten?  

 

Themen, die Story-übergreifend diskutiert werden könnten: 

  • Gruppenzwang vs. kritisches Denken, eigene Meinung 
  • Diversität und Zusammenleben, Menschenrechte 
  • sich mit demokratischen Mitteln für eine Sache engagieren, Ungerechtigkeiten bekämpfen 
  • Vulnerabilität vs. Resilienz der Protagonist*innen: Warum sind die Figuren für extremistische Ideen empfänglich? 
  • Medienkompetenz: Social Media, Filterblasen, Algorithmen 
  • Geschlechtsspezifische Rollenbilder in extremistischen Organisationen 
  • Extremistische Narrative, die in den einzelnen Storys vorkommen und deren Dekonstruktion 

 

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