Status Quo der Erinnerungskultur mit Games
Über den Autor
Erinnerungskultur ist die Summe der Praktiken, mit denen wir uns um den Erhalt bestimmter Erinnerungen bemühen. Was erinnerungswürdig ist, ändert sich. Welche Praktiken wir einsetzen, ändert sich. Eine Konstante gibt es in Deutschland und das ist die Erinnerung an das, was nie wieder geschehen darf: die Verbrechen des nationalsozialistischen Regimes, besonders den Holocaust. Doch man sollte das keineswegs so verstehen, dass dieses Fundament unserer Demokratie ohne unseren Einsatz Bestand hätte. Die Praktiken der Erinnerungskultur müssen der Tatsache Rechnung tragen, dass dieses Fundament weniger standhaft ist, als es zunächst scheint. Neurechte Gruppen möchten es zertrümmern oder aushöhlen, bis es in sich zusammenfällt, und es liegt in der Verantwortung aller Demokrat*innen, sich diesem Streben stetig entgegenzustellen.
Eine konkrete Praktik der Erinnerungskultur, die spätestens seit Beginn des 21. Jahrhunderts weltumspannende Bedeutung gewonnen hat, ist das digitale Spiel. Wie geht es bzw. wie gehen seine Macher*innen mit dieser Verantwortung um?
Das unpolitische Spiel
Was ich hier als so selbstverständlich darstelle – digitale Spiele sind ein Erinnerungskulturmedium – beginnt sich erst langsam als Erkenntnis in der Branche durchzusetzen. Beharrlich halten sich Forderungen von Spieler*innen, das Politische aus ‚ihren‘ Spielen herauszuhalten und beharrlich reagieren die Publisher vor allem großer Spieleproduktionen hierauf, indem sie sich als reine Unterhaltungsprodukte zu positionieren versuchen1. Hier liegen bereits so viele Missverständnisse vor, dass es kaum möglich ist, auf dieser Basis über die Rolle des digitalen Spiels für eine deutsche, europäische oder gar globale Erinnerungskultur zu sprechen.
Erinnerungskultur ist selbst politisch, indem sie unser gesellschaftliches Zusammenleben betrifft. Wenn das anachronistische – oder eher kontrafaktische – Bild des unpolitischen Spiels bemüht wird, dann geht es eigentlich darum, sich einer Positionierung zu verweigern. Es geht darum, sich aus der Verantwortung zu ziehen. Gehen wir davon aus, dass die Macher*innen von digitalen Spielen Teil der Gesellschaft sind und dass die schiere Existenz eines jeden digitalen Spiels gesellschaftliche Auswirkungen hat – mal große, mal kleine –, dann ist der logische Schluss, dass diese Spiele und deren Macher*innen Einfluss haben, möglicherweise sogar Macht, und dass daraus eine Verantwortung erwächst.
Hierfür benötigt es auch keine Wirkungsforschung zu digitalen Spielen. Es stimmt, dass wir in der geschichtswissenschaftlichen Digitalspielforschung hier noch am Anfang stehen. Gleichzeitig ist offen, ob es überhaupt möglich ist, die Bedeutung des digitalen Spiels als Erinnerungskulturmedium empirisch zu fassen. Doch es reicht, vom kleinsten gemeinsamen Nenner der Medienwirkung auszugehen. Digitale Spiele zeigen uns, was sag- und zeigbar ist, und sie handeln es selbst aus, indem ihre Macher*innen bestimmte Weltbilder – bewusst oder unbewusst – einfließen lassen, kurz: sie prägen Diskurse.
Ich schreibe diesen Text also im Moment eines Umbruchs. Es liegt mir fern zu behaupten, Spieleentwickler*innen würden mehrheitlich der naiven Vorstellung folgen, sie würden ja nur ein Unterhaltungsprodukt herstellen. Wer weiß schon genau, wie sich die tausenden Entwickler*innen zu ihren Spielen verhalten, die mittlerweile bei den sogenannten Triple-A-Produktionen über die ganze Erdkugel verteilt in die Produktion eines einzelnen Spiels involviert sind? Ihre Stimmen hören wir selten, dafür oft diejenigen der Publisher und ihrer Presseabteilungen. Doch es wird zunehmend schwierig, sich ernsthaft als reines Unterhaltungsprodukt zu positionieren, um keine Käufergruppen zu verschrecken, die ihre problematischen Weltbilder nicht in Frage gestellt sehen wollen. In den letzten Jahren melden sich vermehrt Entwickler*innen zu Wort, die sich klar gegen rechte Gruppen, gegen Ausgrenzung, gegen Sexismus und Rassismus stellen. Hier entsteht ein Selbstbewusstsein, das auch auf die Spiele abfärben wird – egal wie groß oder wie teuer die Produktion. Die Zeit des vermeintlich unpolitischen Spiels läuft ab und es wird höchste Zeit, damit es seine Rolle als Erinnerungskulturmedium im vollen Umfang wahrnehmen kann.
Geschichtsbilder und Leerstellen
Dass digitale Spiele bereits eine stabile Zielgruppe in nahezu allen Altersgruppen haben, zeigen vom game-Verband veröffentlichte Studien schon seit Jahren. Interessant ist, dass die Zahl der sogenannten ‚Silver Gamer‘ steigt, also der Spieler*innen über 50 Jahre. Es geht also gar nicht darum, für ein Medium zu argumentieren, das nur jungen Generationen die historisch begründeten Grundfesten unserer Demokratie vermitteln kann. Vielmehr können digitale Spiele besonders dazu geeignet sein, den aktiven Prozess der Erinnerungskultur über Altersgrenzen hinweg lebendig zu halten. Damit ist nicht gemeint, man könnte einfach ein Spiel entwickeln, das von jedem und jeder und in jedem Alter gespielt wird. Digitale Spiele sind kein Wundermittel der Erinnerungskultur. Und diese Spiele, die ganz bewusst als Praktik der Erinnerungskultur verstanden und entwickelt werden, stellen auch klar die Ausnahme dar. Es ist vielmehr wichtig zu verstehen, dass potenziell alle Spiele erinnerungskulturell wirksam werden und dass sich so der erinnerungskulturelle Einfluss des digitalen Spiels – ganz natürlich – durch alle Altersschichten zieht, weil in allen Schichten irgendetwas gespielt wird.
Wenn es also darum geht, die erinnerungskulturelle Bedeutung von digitalen Spielen zu verstehen, dann ist es wichtig, den Blick nicht nur auf einen klaren Vermittlungskontext zu verengen. Die Spiele, die weltweit über digitale Vertriebsplattformen verbreitet werden und die sich mit historischen Inhalten beschäftigen, verfolgen keineswegs das Ziel, Geschichte zu vermitteln oder eine bestimmte Erinnerungskultur lebendig zu halten. Sie wollen als Spiel funktionieren, sie wollen gekauft werden, sie wollen unterhalten. Aber nur weil sie bzw. ihre Macher*innen etwas (noch) nicht wollen, heißt das nicht, dass die Spiele nicht schon längt eine Praktik der Erinnerungskultur geworden sind. Die Frage ist, ob aus einem neuen Selbstbewusstsein und einem Verständnis der eigenen erinnerungskulturellen Rolle auch ein Wandel erwächst, ob sich also die bisher dominanten Geschichtsbilder ändern werden. Diese Frage lässt sich aktuell noch nicht beantworten, doch lässt sich sehr gut gegenüberstellen, was ist und was sein könnte.
Was digitale Spiele bzw. ihre Macher*innen zeigen, wie sie es zeigen und was sie nicht zeigen, prägt ihre erinnerungskulturelle Wirkung. Es lässt sich für die Spiele, die historische Settings anbieten, feststellen, dass nur wenige solcher Settings den Markt dominieren. Zunehmend findet eine Diversifizierung statt, besonders wenn man sich die Produktionen der kleinen und kleinsten Entwicklungsstudios anschaut, doch im Bereich der Großproduktionen wird primär Gewalt- und konfliktbasierte Geschichte erzählt. Solche Geschichten bedeuten für Spieler*innen besonders ausgeprägte Handlungsmacht (engl.: Agency) und ein ausgeprägtes Selbstwirksamkeitsgefühl, weil direkter Einfluss auf das Geschehen genommen werden kann.
Hieraus ergibt sich, dass in digitalen Spielen in der Regel in irgendeiner Art und Weise Krieg nachgespielt wird. Es geht Strategiespielen wie Sid Meier’s Civilization 6 (2016) zumeist um das Erreichen einer Vormachtstellung bis hin zur Weltherrschaft. Friedliche Kooperation und Völkerverständigung stellen die Ausnahme dar, sodass das Gegeneinander zum Grundsatz der menschlichen Existenz – geradezu historisch verbrieft – verklärt wird. Ein Spiel wiederum wie Anno 1800 (2019), das europäische Expansion und damit auch Kolonialismus zum Thema hat, blendet wiederum die historische Tatsache der Sklaverei vollständig aus. Damit ist nicht gesagt, dass es besonders angebracht wäre, Sklaverei spielbar zu machen, sondern nur, dass hiermit eine Leerstelle produziert wird, die erinnerungskulturell Wirkung zeigt. Und es zeigt sich hier auch gut, dass die Macher*innen des Spiels selbst gesellschaftlich eingebettet und erinnerungskulturell vorgeprägt sind, spiegelt sich in dieser Auslassung der Sklaverei doch auch, dass sich Deutschland generell noch schwertut, die eigene Kolonialgeschichte aufzuarbeiten.
Wenden wir uns der konkreten Frage nach der Darstellung nationalsozialistischer Gräuel im digitalen Spiel zu, fällt es schwer, sich nicht an die Diskussion über ein vermeintlich unpolitisches Spiel erinnert zu füllen. Der Zweite Weltkrieg wird in digitalen Spielen in Form von Strategiespielen, Simulationsspielen oder Ego-Shootern als vermeintlich ‚sauberer‘ Krieg zwischen den Guten und den Bösen inszeniert. Der Krieg wird damit „entpolitisiert“, wie Steffen Bender schon 2012 in seinem Buch Virtuelles Erinnern schrieb; das Deutsche Reich wird – zumeist im Mehrspieler-Modus der Spiele – zu einer validen Spieloption, ganz ohne politischen oder ideologischen Ballast. Der Spieleentwickler Jörg Friedrich brachte es auf den Punkt, als er zusammenfasste:
„Würde aber jemand heute alles was er über die Geschichte des Dritten Reich weiß, ausschließlich aus Computerspielen lernen, dann gäbe es in dieser Geschichte keinen Holocaust und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat.“2
In einem Spiel wie Hearts of Iron IV (2016) könnten also Spieler*innen problemlos das Deutsche Reich spielen und Polen erobern. Vom Holocaust keine Spur. Auch hier eröffnet sich erneut die Problematik: Wäre es wirklich besser, den Holocaust als Spielmechanik zu integrieren? Es ist allerdings nicht notwendig, direkt in diese Richtung zu denken, da es auch andere Möglichkeiten geben würde, hier zumindest keine Leerstelle zu lassen – beispielsweise eine Texteinblendung oder eine andere kritische Einordnung der Spielpartei ‚Deutsches Reich‘. Dass auch Leerstellen erinnerungskulturell wirksam werden, hat Christian Huberts in seinem Beitrag „Mein Dampf“ für Ausgabe 13 des Spielkulturmagazins WASD gezeigt. Dort stellt er dar, dass sich um Spiele wie Hearts of Iron IV rechtsextreme Gruppen in Online-Foren scharen, die sich an dieser Weißwaschung der Nationalsozialisten erfreuen.
In Ego-Shootern wie Call of Duty: WWII (2017) gestaltet sich die Situation ähnlich. In der Kampagne des Spiels werden die typischen Heldengeschichten im Stil des Films Der Soldat James Ryan (1998) erzählt, wobei interessanterweise der genannte Teil der Call of Duty-Reihe (ab 2003) erstmals eine Andeutung an die Verbrechen der Nationalsozialisten macht. Am Ende des Spiels befreien Spieler*innen ein Arbeitslager und retten dort den ausgezehrten Robert Zussman, US-amerikanischer Soldat und Jude, vor der Exekution. Dass überhaupt in einer Zwischensequenz thematisiert wird, dass die Deutschen spezifisch nach Juden unter den Kriegsgefangenen suchen, ist auffällig, weil hiermit wenigstens der ideologische Unterbau des vom Deutschen Reich angefachten Vernichtungskriegs angedeutet wird. Explizitere Verweise auf den Holocaust suchen Spieler*innen bisher vergebens in den Blockbuster-Spielen, die den Zweiten Weltkrieg behandeln3. In der Alternativweltgeschichte von Wolfenstein II: The New Colossus (2017), in der die Nationalsozialisten den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben, wird wiederum durchaus thematisiert, dass die Mutter des Protagonisten Jüdin war, deswegen von ihrem Ehemann verraten und dann umgebracht wurde. Besonders unglücklich ist, dass diese Einordnung in der für den deutschen Markt angepassten Version des Spiels entfernt wurde und nun davon die Rede ist, dass die Mutter eine ‚Verräterin‘ gewesen wäre. Dies unterstreicht, dass hier bei der Achtung deutschen Strafrechts deutlich über das Ziel hinausgeschossen wurde.
Auch deswegen lässt sich von einem Moment des Umbruchs sprechen: Seit 2019 ist es der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) möglich, im Rahmen einer Einzelfallprüfung die sogenannte Sozialadäquanzklausel auch auf digitale Spiele anzuwenden, also eigentlich verfassungsfeindliche Symbole und Zeichen zuzulassen, „wenn das Propagandamittel oder die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient.“ (§ 86 Absatz 3 StGB) Dass überhaupt die Möglichkeit eröffnet wird, diese Klausel anzuwenden, spricht für einen Wandel und für ein zunehmendes Bewusstsein der Rolle des digitalen Spiels als Erinnerungskulturmedium. Zu dieser geänderten Rechtsaufassung haben sicherlich auch die Diskussionen um das obengenannte Wolfenstein II beigetragen, doch entscheidende Impulse kamen und kommen aus dem Bereich der Klein- und Kleinstproduktionen, der sogenannten Indie-Games.
Sich der Verantwortung stellen
Ich hatte bereits angedeutet, dass in die Herstellung der Großproduktionen mittlerweile so viele Entwickler*innen involviert sind, dass es für den oder die Einzelne kaum möglich sein dürfte, ihre eigene Stimme im Spiel zu Gehör zu bringen, sich also im Erinnerungsdiskurs mit Hilfe des Spiels zu positionieren. Anders sieht das sicherlich im Bereich der Indie-Games aus, in welchem meist Teams von nicht einmal zweistelliger Personenzahl an Spielen arbeiten. Diese Spiele sind, wenn man so will, ein Gradmesser dafür, dass sich Entwickler*innen zunehmend mit ihrer erinnerungskulturellen Verantwortung auseinandersetzen, weil ihre Haltung unmittelbar in den Spielen sichtbar wird und sich diese Entwickler*innen oft auch über ihr Spiel hinaus engagieren. Der bereits erwähnte Jörg Friedrich hat beispielsweise zusammen mit Sebastian St. Schulz das Spiel Through the Darkest of Times (2020) entwickelt, dessen Auseinandersetzung mit dem Widerstand in Berlin unter nationalsozialistischer Herrschaft wegweisend ist. Auch Spiele wie My Child: Lebensborn (2018), Attentat 1942 (2017) oder This War of Mine (2014) können in diesem Kontext genannt werden.
Es ist noch nicht abzusehen, wie sich in Zukunft Großproduktionen im Feld der Erinnerungskultur verorten werden und ob sich auch im Bereich der Indie-Produktionen die Spiele, die ihre erinnerungskulturelle Verantwortung wahrnehmen, häufen werden. Es wäre zumindest dahingehend wünschenswert, dass digitale Spiele im Vergleich zu anderen Erinnerungskulturmedien einige Besonderheiten mitbringen, die Impulse geben und die so wichtigen Erinnerung an den Holocaust bereichern könnten. Zu denken ist beispielsweise daran, wie die Interaktivität des digitalen Spiels die Handlungsmöglichkeiten von Akteur*innen erfahrbar machen und wie das digitale Spiel komplexe historische Sachverhalte und Systeme darstellen kann, die in anderen Medien nur schwerlich abzubilden sind. Um diese Potenziale zu nutzen, müssten Entwickler*innen und Vertreter*innen der Geschichtswissenschaft, der Gedenkstätten und Museen intensiver zusammenarbeiten.
Eines ist klar: Wenn wir uns mit den Mitteln des digitalen Spiels einem Thema wie dem Holocaust widmen möchten – der erinnerungskulturellen Verantwortung spielerisch begegnen –, dann ist es kein gangbarer Weg mehr, Spielmechanik und Geschichte unabhängig voneinander zu denken, das Historische also nur als gewinnsteigendes Mittel einzusetzen. Spielmechanik und Geschichte müssen vielmehr zusammengedacht werden, d.h. die Spielmechanik muss auf Basis und im Lichte der thematisierten Geschichte entwickelt werden, um der erinnerungskulturellen Verantwortung tatsächlich gerecht zu werden.
Gleichzeitig sollten wir nicht vergessen, dass nicht alle digitale Spiele den Ansprüchen gerecht werden können, die an ein erinnerungspädagogisches Vermittlungskonzept gestellt werden – und dies auch nicht müssen. Zu keinem Zeitpunkt geht es darum, irgendjemandem zu verbieten, dieses oder jenes Spiel zu machen, auch nicht mit einem historischen Setting. Die Arten und Weisen, wie das digitale Spiel als Erinnerungskulturmedium wirksam ist, sind vielfältig. Nur eine Position können und dürfen wir nicht gelten lassen: die Verantwortungslosigkeit der vermeintlich unpolitischen Unterhaltung.
1 Sigl, Rainer (2019): Der Mythos vom unpolitischen Spiel. In: Grimme Game, https://www.grimme-game.de/2019/01/17/der-mythos-vom-unpolitischen-spiel/
2 Zimmermann, Felix (2017): Wider die Selbstzensur – Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview. In: gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, https://gespielt.hypotheses.org/1568
3 Pfister, Eugen (2016): Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen. In: zeitgeschichte 4/2016, S. 250-263.