Papo y yo

Ethik | Storytelling

In dem tiefgründigen, stark autobiografisch geprägten Spiel „Papo y yo“ erzählt der Entwickler metaphorisch von der Beziehung zu seinem alkoholsüchtigen Vater und gewährt den Spieler*innen dabei sehr persönliche Einblicke in seine Kindheit. In der Rolle des Jungen Quico versuchen die Spieler*innen ihrem Begleiter „Monster“ zu helfen. Gemeinsam springen und rätseln sie sich durch ein leergefegtes Armenviertel in einer fiktiven Stadt. Der trotz seines schreckerregenden Aussehens meist liebe und hilfreiche Monster leidet an einer Sucht. Der Konsum von Fröschen lässt ihn jegliche Kontrolle verlieren und entfacht eine derart starke Wut und Aggression, dass diese auch vor Quico keinen Halt macht. Dem Jungen bleibt dann nur noch die Flucht vor dem Monster oder ein gutes Versteck. Schafft er das nicht wird er brutal geschlagen. Das Spiel schafft es, das ernste Thema Alkoholismus und familiäre Gewalt nicht nur in die Erzählung miteinfließen zu lassen, sondern es auch in der Spielmechanik zu verankern. Dadurch ergibt sich ein besonders intensives Spielerlebnis, das die Empathiefähigkeit der Spieler*innen fördern kann.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Anjin Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Das Spiel behandelt Gewalt an Kindern. Die Darstellungen sind stets so taktvoll wie möglich, jedoch sind die dargestellten traumatischen Erlebnisse nicht banal.

Menschen, die selbst von häuslicher Gewalt betroffen sind, können von den gezeigten Erlebnissen getriggert werden.

Spielinhalt

Papo & Yo ist ein autobiographisches Abenteuerspiel, welches die Kindheitserlebnisse von Vander Caballero aufarbeitet. Es behandelt sein Verhältnis zu seinem alkoholkranken und oft gewalttätigen Vater und spielt in den brasilianischen Favelas.

Spielmechanik

Das Spiel wechselt zwischen längeren Geschicklichkeits- und Rätselpassagen in den Favelas und Auseinandersetzungen mit dem alkoholkranken Vater in Gestalt eines großen Monsters. Die oft kastenförmigen Gebäude der Favelas können durch Schieberätsel und andere Systeme manipuliert werden, um den Weg für den Protagonisten frei zu machen, während sich der Junge in gefährlichen Phasen vor dem Monster in der Umgebung verstecken muss.

Pädagogische Einsatzfelder

Das Spiel kann unter drei Gesichtspunkten untersucht und in den Unterricht oder in Projektgruppen eingebracht werden.

1) Das Spiel ist stark autobiographisch und hat mit Regisseur Vander Caballero eine starke Autorenstimme, so dass sich das Spiel durchaus für Textanalysen im Sprachunterricht eignet. (Text im Sinne von Inhalten narrativer Werke, wie in Büchern, aber auch Film und Theater). Im Internet sind diverse Interviews mit dem Regisseur zu finden und auch das Game selbst spricht eine sorgfältig ausgewählte Sprache. Das Spiel ist gespickt mit Symbolen und Metaphern und lässt sich daher umfassend interpretieren.

2) Denkbar ist, Themen wie Sucht, Alkoholismus oder Gewalt in der Familie im Rahmen von Ethik zu behandeln. Das Spiel bringt die Schüler*innen in die Perspektive eines betroffenen Jungen und ermöglicht dessen Erlebnisse empathisch nachzuempfinden. Auch der zum Monster stilisierte Vater wird nicht einfach verteufelt, sondern als Individuum mit einer Suchterkrankung dargestellt. Durch die stark symbolische Darstellung der Zusammenhänge ist von den Schüler*innen einiges an Interpretationsarbeit gefordert, was aber durchaus einen angeregten Diskurs im Unterricht fördern kann.
3) Das Spiel bringt auch eine durch die Herkunft des Regisseurs geprägte kulturelle Komponente mit sich. Schauplatz der Ereignisse sind die Favelas in Brasilien. Architektur, Protagonisten, Kunst und Musik geben mit Stolz und Einfühlungsvermögen einen Einblick in die Kultur dieser Region.

Das Spiel kann individuell, in kleinen Gruppen oder gemeinsam mit der ganzen Gruppe gespielt werden. Die Rätsel sind nicht zu anspruchsvoll, bieten aber eine spannende begleitende Herausforderung, die Aufmerksamkeit bindet und für die Schüler*innen regelmäßig kleine Erfolgsmomente bereithält.

Je nach Spielgeschwindigkeit sollte man etwa innerhalb der ersten 60 Minuten bereits die wichtigsten sprachlichen Mittel des Spiels erfasst und grundlegenden Schlüsselereignisse erfahren haben. Die Geschichte kann in ca. fünf Stunden zum Abschluss gebracht werden, sofern man über das Gesamtwerk sprechen möchte.

ÜBER DEN AUTOR:

Anjin Anhut ist Autodidakt und bereits seit über 15 Jahren, als Quereinsteiger im Bereich Spiele, als Director, Grafiker, Berufsausbilder und Autor tätig (Twitter: @anjinanhut).

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