No Male Heroes

Ethik | Inklusion, Geschlecht & Diversität

In dem Newsgame „No Male Heroes“ wird die aktuelle Debatte zum Thema Sexismus in Videospielen aufgegriffen, die unter anderem durch die Medienkritikerin Anita Sarkeesian ausgelöst wurde. Die Spieler*innen finden sich als die Person Neil, einem Anfang 30-Jährigen Mann, in einer fiktiven Parallelwelt wieder. Das Besondere im Spiel ist die Umkehr der geschlechtlichen Machtverhältnisse und Zuschreibungen. In der Spielwelt übertragen sich alle traditionell männlich konnotierten Eigenschaften auf die Frau, während der Mann als „schwaches“ und „sensibles“ Geschlecht portraitiert wird. Neil hat seiner Frau zuliebe seinen Job aufgegeben und kümmert sich um den Haushalt. Im Laufe der Geschichte sticht heraus, wie häufig Niel sich in Situationen wiederfindet, in denen er aufgrund seines Geschlechts handlungsunfähig ist. Neben komisch anmutenden Situationen wie Neils Entführung, die auf den beliebten Plot in Videospielen, der „Jungfrau in Nöten“, anspielt, bei dem immer männliche Helden die wehrlose Frau aus der Gefahr retten sollen, werden auch sensible Themen wie etwa sexuelle Belästigung aufgegriffen.

Kostenlos nur Englisch

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Enthält vereinfachte Darstellungen von sexueller Gewalt, Blut und suizidaler Gedanken.

Spielinhalt

No Male Heroes ist ein Gedankenexperiment in Form eines kurzen Rollenspiels. Was wäre, wenn du als Mann in einer Welt aufwachtest, in der die Geschlechterrollen vertauscht sind und du behandelt würdest, wie Frauen es in der realen Welt werden?

Spielmechanik

Das Spiel wird aus der Draufsicht gespielt und ist in niedlicher Pixelgrafik umgesetzt. Die Umgebungen können mit der Spielfigur erkundet werden und bestimmte Objekte sowie Figuren sind interaktiv. Ziel ist es durch den ereignisreichen Tag zu kommen.

Pädagogische Einsatzfelder

Das im Spiel illustrierte Gedankenexperiment behandelt Alltagssexismus in unterschiedlichen Graden der Schwere. Von Mikroaggressionen, über Rollenbildern, bis hin zu direkter körperlicher Gewalt. Die Tatsache, dass die Geschlechterrollen umgekehrt sind, also ein männlicher Protagonist zum Opfer des Sexismus wird, soll hier einen für Frauen normalen Alltag besonders herausheben und als absurd verdeutlichen.

Das Spiel führt uns durch einen Tag im Leben des Protagonisten und diverse zunehmend eskalierende sexistisch geprägte Ereignisse folgen Schlag auf Schlag aufeinander. Ein Spiel dauert keine 30 Minuten, so dass die im Schnelldurchlauf präsentierten Konfliktthemen zügig und spielend erfasst werden können.

So ergibt sich zum Beispiel für Lebenskunde, Ethik oder Gesellschaftswissenschaften schnell eine Liste von zusammenhängenden Themen, die zuvor auf empathische Art und Weise erfahrbar gemacht wurden.

Da das Spiel einen sehr vereinfachten Ansatz verfolgt, ist die vertiefte Nachbereitung und Diskussion in der Gruppe hinterher umso wichtiger.

Zunächst wird das Spiel von sich männlich identifizierenden Spieler*innen anders aufgenommen, als von sich weiblich oder non-binär identifizierenden Spieler*innen. Die Perspektive auf die Geschlechterrollen ist ja Kern des Gedankenexperiments. So können anhand der Themenbeispiele Konversationen über wahrgenommene und erlebte Geschlechterrollen erfolgen.

Um die im Spiel geschilderten Situationen jedoch fundiert und glaubwürdig zu diskutieren, sollten Materialien zu Statistiken rund um Ungleichbehandlung, sexuelle Gewalt und Benachteiligung in den Unterricht eingebracht werden. Das Spiel kann aufgrund der oberflächlichen Behandlung der Themen und der stark vereinfachten Szenarien durchaus “herbeigedichtet” oder “übertrieben” wirken. Daher ist es wichtig die gesellschaftlichen Zusammenhänge für die Diskussion zu belegen und somit gegenständlicher zu machen.

Eine gute Mischung aus persönlichen Anekdoten der Teilnehmer*innen und fundierten Fakten ist wichtig, um aus dem verspielten Gedankenexperiment das meiste heraus zu holen.

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

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